StarCrawlers

Koncepcja dungeon crawlera jest prosta - wybierasz drużynę śmiałków i wchodzisz nimi do lochu, przemieszczasz się coraz dalej, napotykasz po drodze różne przeszkody - głównie puzzle i wrogów - gospodarujesz zasobami drużyny. Tak się zaczynał słynny Dungeon Master - gra z 1987 roku, która mocno spopularyzowała gatunek i miała wielki wpływ na jego rozwój. Powstało wiele klonów i rozwinięć samej koncepcji takiej gry. W nowym wydaniu można było zagrać w Legend of Grimrock z 2012 roku (prawie 30 po premierze Dungeon Mastera!), czy też w niedawno opisywanym na łamach bloga Vaporum, które stanowi unowocześnienie koncepcji takiego właśnie klasycznego dungeon crawlera w klimacie steam-punk. W tym wszystkim powstaje jednak pytanie - ile można chodzić po samym lochu? A może by tak nieco poeksperymentować trochę z tym gatunkiem? Tak postanowili zrobić twórcy StarCrawlers, którzy nie tylko pozmieniali kilka rzeczy w znanej od lat formule, ale też osadzili grę w nietypowym dla gatunku settingu - sci-fi in spaaaaaaaaaaaaaaace!  


Wraz z naszą panią pilot Luną lądujemy na stacji kosmicznej o nazwie Terminus IX, czy też bardziej potocznie nazywanej przez jej lokalną społeczność - STIX. Jest to stacja głęboko nigdzie, na której musimy poszukać pracy, bo jak nasza pilot nam przypomniała - jeść za coś trzeba i statek utrzymywać też. Nie żebyśmy mieli jakąś mechanikę latania tym statkiem, czy wydawania kasy na jedzenie, no ale wiecie, o co mi chodzi. Podejmujemy się zatem pracy jako jeden z "crawlerów", czyli ludzi od mokrej roboty dla korporacji i organizacji działających na stacji. Na jednej z pierwszych misji natrafiamy na ślad wielkiego statku kolonizacyjnego "Stella Marin", którego załoga i pasażerowie... tajemniczo zaginęli, wszyscy. Jako odkrywcy tego niewygodnego dla wielu faktu i jak się okazało jako skuteczni crawlerzy zostajemy wciągnięci w wir wydarzeń mających na celu wyjaśnienie całej tej tajemnicy.


Wiem, wiem - Lisaros, czy to jest na pewno dungeon crawler? Cały akapit wstępu o zastanej sytuacji, żadne "wchodzimy do lochu i jazda!"? Cóż, StarCrawlers to pozycja dość nietypowa. Twórcy gry podeszli do tematu niezwykle ambitnie i w grze znalazło się wiele elementów, które można znaleźć w crpg, ale już niekoniecznie w dungeon crawlerach. Jedną z nich jest fabuła, która nie sprowadza się do "idź i zabił zło!", czy też "zobacz, co się tutaj stało". Na stacji mamy bowiem szereg organizacji, które knują między sobą i wszczynają intrygi. Cała sprawa zaginięcia kolonistów i załogi statku nie jest jasna, a aż 3 organizacje są tym bezpośrednio bardzo zainteresowane. Droga do poznania prawdy będzie stanowiła główną oś gry i możemy się na końcu nieźle zdziwić, zwłaszcza jak dokonamy pewnych wyborów.

Tak jest - wybory! To kolejny niespotykany raczej motyw w tym podgatunku. Od razu muszę trochę ostudzić emocje, bowiem c&c zwykle jest mało znaczące - ot, dostajemy inne dialogi, możemy iść w inne miejsca lub wręcz pewne obszary będą dla nas zamknięte, czekają nas inne starcia. Niemniej c&c są, a wraz z możliwością zmieniania stron w trakcie gry, czy też dotrzymywania lojalności w wątku głównym przyznaję, że przyczyniło się to do pewnego przywiązania emocjonalnego z moim pracodawcą. Pojawiło się też w pewnych momentach miłe uczucie, gdzie moja postawa zaprocentowała. No i jest jeszcze sprawa tego, że przedstawicielka sojuszniczego korpo była hot waifu xD

 

Witam, witam!

Jak już wspomniałem, lądujemy na stacji, która będzie dla nas hubem. W lokalnym barze będziemy mogli zamienić kilka słów nie tylko z barmanem, który oczywiście wie wiele, co się na stacji dzieje, ale też z innymi osobami, z tym że to będą tylko ustawione dialogi, nie tak że mamy jakiś wybór, do kogo tam zagadać, a do kogo nie. Tam też możemy chodzić na misje. Tych są dwa rodzaje:

1. misje główne - te są dopracowane, deweloper postarał się, by każda z nich była w jakiś sposób wyjątkowa, napotykamy tam nie tylko na wrogów, ale też na tak charakterystyczne dla dungeon crawlerów zagadki. Można powiedzieć, że to część gry najbardziej zbliżona do klasyki podgatunku. Lokacje potrafią być całkiem spore. Kolejne misje są coraz trudniejsze i przy każdej jest sugerowany poziom postaci w drużynie, który jest optymalny do zrobienia danej misji. Niektóre misje były naprawdę super i zapadły mi w pamięć,

2. misje poboczne - te są generowane losowo i za każdym razem są nieco inne. Jest kilka podstawowych typów misji, które mają pewne cechy wspólne, w tym wygląd lokacji, lecz sama konstrukcja poziomu różni się od siebie za każdym razem. Misje te robimy dla poszczególnych organizacji i często jest tak, że jak je zrobimy dla zleceniodawcy, to wzrasta nam u niego reputacja, ale spada u innych organizacji - rywali naszego mocodawcy.

 

Tak jest - organizacji. Są to głównie korporacje, które zajmują się poszczególnymi działami biznesu - firmy zbrojeniowe, metalurgiczne, biochemiczne itd. Są też inne organizacje, jak te działające na rzecz pracowników, czy też klimatu. Część organizacji jest zrzeszonych w większym sojuszu. Największy z nich to UFD skupiający ważne korporacje na stacji. O wiele mniejszy to Anarchiści, którzy, jak to społeczniacy, chcą, by było dobrze. Pozostali są niezrzeszeni, ale mogę już zdradzić, że sytuacja... może się zmieniać w trakcie gry. Każda organizacja ma określone nastawienie względem nas. Jak dla nich pracujemy, robimy coś po ich myśli, to nasza reputacja się polepsza, a jak włamujemy się do nich, czy kradniemy ich rzeczy, no to się pogarsza. Możemy polepszyć naszą reputację na tyle, by mieć z tego pewne korzyści w postaci możliwości wykonania dla nich ściśle im przypisanego zadania/zadań, by uzyskać od nich przysługi, które z kolei możemy wymienić na konkretne benefity - im lepsza reputacja, tym dostęp do lepszych benefitów, które z kolei kosztują więcej przysług. Dodam, że deweloperzy starali się, by każda organizacja się wyróżniała - inaczej to nich się dzwoni, mają innych reprezentantów, zajmują się czymś innym... a tych organizacji w grze jest ponad 20, DWADZIEŚCIA! 

Roh-oh...

Zanim jednak w ogóle trafimy na stację, to trzeba stworzyć postać, czyli wybrać którąś z 7 dostępnych klas: Soldier, Force Psyker, Smuggler, Hacker, Cyberninja, Void Psyker, Engineer. Ja wybrałem Smugglera, ponieważ jest zręczny, umie się targować, celnie strzela pistoletami, a poza tym to śmieszek poza kontrolo! Możemy później zrekrutować kolejnych członków drużyny, po jednym z każdej klasy plus potencjalnie jeszcze jedną osobę, która ma własną klasę postaci (czyli razem 8). Możemy, ale najlepiej wybrać jeszcze 3 osoby/klasy i tej podstawowej czwórki się trzymać, inaczej trzeba by spędzić o wieeeeeele więcej czasu, by powoooooli levelować wszystkich. Jak gra była jeszcze w EA, to w party miałem Smugglera, Engineera, Soldiera i tajemniczą postać. Tym razem wziąłem Smugglera, Hackera i wybierając pomiędzy Void Psykerem a Force Psykerem wziąłem w końcu... obu.

 

Deweloperzy postarali się i tutaj, by każda klasa jakoś się wyróżniała i to w dwojaki sposób - poza walką i w walce. Poza walką część klas jest bardzo przydatna, bo może np. hakować różne rzeczy, targować się, otwierać zamki. Mają też wiele interakcji podczas zwiedzania. Z kolei jeżeli chodzi o walkę, to każda klasa walczy nieco inaczej. I tak na przykład Force Psyker zaczyna każdą walkę ze 100 energii, jego moce kosztują określoną ilość energii (zwykle coś 20/25), która się stopniowo odnawia. Jest to klasa skierowana na ochronę drużyny, może na przykład tworzyć prismy różnego rodzaju, które np. skupiają na sobie ciosy, by nie dosięgnęły innych członków drużyny, czy też czyszczą rzucone na nas debuffy. Void Psyker z kolei gromadzi też swoją "energię" poprzez stosowanie niektórych mocy, by z kolei wydać tę "energię" na inne moce. Istnieje też ryzyko, że wybuchnie w walce i się ogłuszy, no ale bez ryzyka nie ma zabawy. Hacker ma z kolei wiele buffów, które pomagają drużynie, a także debuffów na wrogóe. W walce odstawać może jedynie Engineer, którego konstrukty po prostu nie są tak silne i przydatne w późniejszych fazach gry. 

Bezpieczeństwo przede wszystkim!

Jakby tego było mało, to każda klasa ma 3 grupy skilli, po 7 na każdą grupę, które są swoistymi podklasami, lecz nie trzeba wybierać jakiejś z nich, skille podnosi się swobodnie miedzy grupami. Jakby TEGO było mało, to KAŻDY skill ma 3 ranki, czyli poziomy jego mocy. Im wyższy poziom, tym skill wydajniejszy. Czasami opłaca się odblokować tylko skill na 1 ranku i go nie rozwijać, by móc wziąć dalszy skill i ten z kolei rozwijać. To jest coś imponującego. Zwłaszcza, że deweloperzy starali się bardzo mocno, by klasy pasowały do specyficznego settingu, tak samo jak używane przez nie skille i w mojej ocenie udało im się to bardzo dobrze. 

Strzelamy!

 
pew, pew, pew!

Klasa determinuje też rodzaj pancerza, jaki można nosić. Taki Force Psyker, czy też Soldier to pakery, co to mogą nosić wieeeelkie pancerze, a taki Void Psyker to paaaanie, na co to komu, uniki i lecimy z tematem! Oprócz slotów na pancerze mamy też sloty na: broń, tarcze i accessory, które to dają nam różne bonusy. Każde z tych przedmiotów ma wiele parametrów, mają też swoje poziomy odpowiadające poziomom postaci. Na szczęście nie ma tak, że po awansowaniu dwóch poziomów nasza super-epicko-bajerancka-mega zbroja staje się bezużyteczna, ale co kilka poziomów widać różnicę w mocy. Przedmioty te różnią też też rzadkością. Całe szczęście, że gra pozwala w bardzo czytelny sposób porównywać te rzeczy między sobą, bo inaczej to by było katorga rozeznać się w tym wszystkim za każdym razem, jak coś nowego się znajdzie. Dodać też należy, że pancerze, broń i tarcze można ulepszać, a jest też nawet crafting, ale ten wymaga zdobycia konkretnych, rzadko występujących rzeczy, to nie musiałem sobie tym głowy zawracać, bo nie zdobyłem części tak, by coś z nich w ogóle zrobić xD Są też inne rzeczy typu stymulanty dające buffy, apteczki, czy też przedmioty unikatowe. Wiele przedmiotów można kupić normalnie w sklepie, czy też u pewnej szemranej osoby na czarnym rynku, co życzy sobie rzadkiej waluty, którą można czasami zdobyć podczas wykonywania misji, jest również lokalna placówka medyczna z potrzebnym wyposażeniem.

 

Pora powoli (ale jeszcze nie tutaj!) przechodzić do części, można by powiedzieć - często decydującej o tym, czy gra nam się w ogóle spodoba. Jeżeli myślicie, że jest nią przecież eksploracja, bo to dungeon crawler, to moim zdaniem akurat tutaj nie za bardzo. Owszem, wciąż mamy eksplorację: zwiedzamy lokacje, kolekcjonujemy loot, są ukryte skrytki, pułapki, wrogowie. Jednak nie da się ukryć, że można odczuć pewien niedosyt w tej kwestii. Znaczną część czasu spędzimy w misjach pobocznych i choć każda lokacja jest tam inna, a deweloperzy starali się, by zawsze były akcenty korporacji, do której dana lokacja należy, to jednak po czasie widać pewien schemat przy konstruowaniu tych poziomów. Jest też kilka motywów lokacji, starano się również dodać pewne poczucie przemieszczania się nie tylko horyzontalnie, ale też wertykalnie, lecz nie zmienia to poczucia w późniejszej fazie gry, że wszystko wygląda znajomo. Oczywiście główne misje są lepsze, ale nawet i je dotknęły pewne niedoskonałości. Otóż typów pułapek jest bardzo niewiele, w zasadzie to są głównie dwa: mały laserek pod nogami i płyty z pułapką. Łatwo je rozpoznać od razu, a wyłączenie ich to po prostu kliknięcie na nie. Nic wielkiego, niestety, choć aż się zdziwiłem, ile razy w nie wdepnąłem. Wynikało to jednak bardziej z mojego pośpiechu lub nieuwagi, niż z samej konstrukcji pułapek. Tak samo loot często nie jest jakoś mocno ekscytujący,  dostajemy go sporo, ale u mnie szedł głównie na sprzedaż. Sytuacja odwrotna pod tym względem od Vaporum, gdzie nowa rzecz to zawsze był dreszczyk emocji. 


Sama stylistyka gry jest... okej. Ma swój urok, lecz nie mogę powiedzieć, by mnie porwała. Nie jest to na pewno ciężki klimat Vaporum, mury lochu w Legend of Grimrock, że o Ultimie Underworld nie wspomnę. Muzyczka jest przyjemna i miło mi się kojarzy z grą, ale to bardziej poprzez pozytywny jej odbiór z mojej strony, a nie że sama jest tutaj dodatkowym plusem. Widać też często recykling materiałów - fragmenty lokacji w misjach głównych i pobocznych są czasami bardzo podobne, wręcz identyczne. Co więcej - charakter misji sprawia, że nie ma bezpośredniej łączności między lokacjami, nie można do nich wracać. Jest też sprawa walki - otóż nie odbywa się na mapie gry, ale przenosi nas na oddzielną planszę, do zupełnie innej perspektywy, co ma wpływ na immersję. No ale walka...

Pokażę Wam sztuczkę - Void Psyker ma pełny bak energii, wybieramy Voidstorma...

Kszzzzzzzrszzzzzzzrszzzzzzzzz!

Wrogów nie ma hehe

Panie i Panowie - walkę w tej grze albo polubicie, albo nie polubicie tej gry, a przynajmniej jest na to duża szansa. Starcia toczą się w turach zgodnie z inicjatywą postaci. Podczas walki wręcz latają we wszystkie strony buffy, debuffy, efekty wszelkiego rodzaju, animacje zapełniają ekran i dzieją się rzeczy niestworzone, dzieje się bardzo, BARDZO dużo. Dla mnie to była rewelacja, uwielbiałem patrzeć np. jak mój Void Psyker wywraca wszystko do góry nogami, czy jak Smuggler stosuje swoje sztuczki na przeciwnikach. Ważną sprawą jest też życie (HP) postaci. Można powiedzieć, że jest to zasób, którym trzeba mądrze gospodarować podczas misji. Apteczek nie ma zbyt wiele do kupienia/znalezienia, są też całkiem drogie, zatem ważne jest też toczenie walk tak, by była szansa na wyleczenia się jak najbardziej podczas starć dzięki różnym efektom. O ile sam wygląd lokacji jest ok, to animacje efektów w walkach są naprawdę imponujące. Niemal każdy efekt ma ciekawą i świetnie pasującą do niego animację. Uwielbiałem patrzeć na to wszystko i gotowy byłem nawet znieść to, że trochę to wszystko potrafi dłużej trwać (na szczęście można przyspieszyć). Jest tylko pewien szkopuł - walk w StarCrawlers jest dużo, DUŻO. Co prawda nie AŻ tak dużo jak w Wizardy 7 (brrr), ale jednak dużo. A w przeciwieństwie do Wiz7 tutaj mamy w drużynie 4 postacie zamiast 6, a mniej postaci, to mniej zabawy w walkach, choć można zdobywać tymczasowych sojuszników po swojej stronie. Nie zgadzam się z opiniami, że typów przeciwników jest w StarCrawlers stanowczo za mało. Na mój gust jest ich akurat i różnią się oni między sobą. Mam za to pewne zastrzeżenia co do progresji. Otóż wszystko ładnie sobie idzie tak do 20 poziomu, rozwijam postać, łupię wrogów, no cacy, cyferki wrogów idą do góry, moje też. Jednak nagle natrafiam na bossa, który po prostu pozamiatał mną podłogę. Na szczęście można zresetować skille, ale musiałem tym razem dokładnie przestudiować, co mi się na tę walkę przyda, co spowodowało, że niejako wziąłem najbardziej "optymalne" skille. To z jednej strony pozwoliło mi na lepsze poznanie systemu, taki prawdziwy test i próbę siły. Z drugiej strony jednak trudność pojawiła się nagle, wcześniej nawet nie zwracałem uwagi na dobieranie lepszych poziomów rzeczy czy też ulepszanie ich, a po lepszym ustawieniu skilli w zasadzie nie wracałem do innych, bo te się po prostu najlepiej sprawdzały.


Twórcy StarCrawlers najwyraźniej pozazdrościli System Shockowi i jakby było mało różnych rzeczy w grze, to dodali specjalny system hakowania, a nawet sklep przeznaczony do zakupu odpowiednich ulepszeń do naszego decka (nazywa się HACKSHOP xD), który służy nam do łamania cudzych zabezpieczeń. I teraz tak - mam nadzieję, że NAPRAWDĘ lubicie walkę w StarCrawlers, ponieważ hakowanie jest oparte właśnie na mechanice tej walki. Zamiast kolejnych lokacji mamy "nody" różnego rodzaju. Jeżeli hakujemy jako dodatkowa czynność podczas misji, to możemy oddziaływać w pewien sposób na sytuację na mapie np. obniżyć poziom alarmu. Są też oddzielne misje, gdzie tylko hakujemy i tam trzeba coś zrobić już tylko w tym systemie, np. zhakować dwie nody bezpieczeństwa. Nasz deck ma swoje statystyki, które możemy rozwijać poprzez zakup coraz to lepszych wraz z rozwojem naszej postaci ulepszeń. Generalnie dzieli się on na, powiedzmy, hardware i software. Hardware ma 4 sloty, które wzmacniają w różny sposób 6 podstawowych statystyk decka: Hardening (nasze hp), Attack, Critical, Masking (ukrywa przed zidentyfikowaniem naszego decka, co kończy zabawę, jak się tak stanie), Evade i Defense (obniża obrażenia w nas lecące). Dla mnie absolutnie kluczowa jest statystyka Hardening, którą sobie boostowałem, jakby nie było jutra i bardzo mi się to opłaciło. Programy dzielą się na 3 kategorie: Security, Corruption i Deception. Każde zadaje swój rodzaj obrażeń i każde ma swoje programy. Jakby tego było mało po pokonaniu wrogów i uzyskaniu dostępu do noda to to, jakiego programu używamy, często decyduje o naszej szansie na sukces w danym rozwiązaniu. Oczywiście programy też mają swoją siłę, zaczynałem z takimi 1.0, a kończyłem z 5.0. Dla mnie zwycięskim zestawem były programy:

1. Barrier - dzięki temu neguje nam obrażenia, wszystko idzie w barierę, nie trwa to wiecznie, ale zawsze warto rzucić na początku swojej tury, by pochłonęło wiele obrażeń w nas lecących,

2. Melt, Worm - dwa programy z Corruption, jeden zadaje damage w każdej rundzie, drugi jednorazowo większy od razu,

3. Beguile - zadaje Deception damage i daje buffa na Evade na 3 tury, ale samo to nie jest najważniejsze, najważniejsze, że w ogóle daje nam buffa na Deception ponieważ...

4. Dupe - spawnuje nam naszą kopię w liczbie naszych buffów na Deception! Dzięki temu walczy ona po naszej stronie, zadaje obrażenia, skupia na sobie często obrażenia wrogów i można mieć ich więcej, bo jedna kopia istnieje do końca walki. Im dłużej trwa walka, tym więcej kopii, bo mają naprawdę sporo życia - 20% naszego, a jak się przypakuje życie, tak jak ja to zrobiłem, to ciężko je ubić.


Bardzo dobrze się przy StarCrawlers bawiłem. Walka była dla mnie satysfakcjonująca, lubiłem te wszystkie wariackie efekty, rozwój postaci i nowe skille też były na tyle ciekawe, że często nie mogłem się doczekać, aż przetestuję je w walce. Nawet misje poboczne były dla mnie przyjemne, bo nie były długie, były w sam raz by sobie zrobić jedną lub dwie, jak miało się mniej czasu. Dzięki temu i dzięki temu, że każda misja z wątku głównego była osobną misją, nie traciło się rozeznania, gdzie się jest w danym momencie. Gra ma też możliwość załączenia New Game+, co oznacza dalsze levelowanie postaci, zatrzymuje się sprzęt, ale traci ulepszenia i programy decka. Bawiłem się przy tej grze bardzo dobrze, jest to dla mnie ciekawy eksperyment z tym, jak dungeon crawler może inaczej wyglądać.

W bonusie poniżej kilka screenów z hakowania.





Komentarze