Vaporum

W ostatnich latach pojawiło się sporo dungeon crawlerów, można powiedzieć, że ten gatunek powstał z grobu wraz z Legend of Grimrock i wręcz się rozwinął, bo wiele gier starało się jakoś wyróżnić, czy to poprzez system walki, rozwoju postaci, czy też dodając różne elementy od siebie. Część dawała nam możliwość wyruszenia w podróż w nietypowym dla tego gatunku settingu, jak np. Starcrawlers ze swoim sci-fi w kosmosie, czy właśnie Vaporum z klimatem steampunka. Niedawno przeszedłem ten ostatni tytuł, to pora podzielić się swoimi wrażeniami. Znaczy się eee... zapomniałem o clickbaicie - CZY VAPORUM TO NOWE ARCANUM????!!!!!!!! ZOBACZ SAM!!!!!!!!!!!!


 

Od razu pochwalę grę za to, że nie natrafiłem na bugi i działa ona generalnie dobrze, a została zrobiona w Unity. Niemniej mój wiatrak w laptopie chodził na pełnych obrotach cały czas, jakbym grał w jakiegoś nowego Asasyna. Grafika jest też bardzo ładna, jest też sporo ustawień graficznych, co też jest na duży plus.

Magnesem mającym przyciągnąć nas do gry jest steampunk i muszę przyznać, że udało się to twórcom. Po krótkim wstępie składającym się z pokazów kolejnych obrazów, trafiamy do Arx Vaporum - olbrzymiego kompleksu badawczego, który jest jednocześnie jednym, wielkim warsztatem. Zlokalizowany jest w odosobnionym miejscu na środku wielkiej wody, zatem możemy być spokojni, nikt nie będzie nam przeszkadzał. Nieco nietypowe jest to, że zamiast zabawiać się w eksploratora podziemi, będziemy wspinać się w górę. Zaczynamy bowiem nieco powyżej poziomu morza i na pierwszych poziomach zobaczymy sporo wody. Nie ma to jednak wielkiego znaczenia, bo jak przystało na "klasyczny" dungeon crawler nie mamy tutaj okien i wszystko odbywa się w ramach  jednego, zamkniętego "lochu". 

A ten cały loch jest bardzo umiejętnie zbudowany. Poszczególne lokacje-poziomy starają się być skoncentrowane wokół jakiegoś zagadnienia, jak np. biura, czy biblioteki, co pozwala na dostateczne wyróżnienie jeden od drugiego, a nie jest to wcale łatwa sprawa wśród kompleksu zapełnionego korytarzami, maszynami, wszędzie poruszającymi się zębatkami i rurami, mnóstwem rur, jak gdzieś nie ma jakiejś rury z parą, wodą lub czymś innym, to musi być zaraz za rogiem xD Mam również nadzieję, że lubicie metal, bo tutaj go na pewno nie zabraknie. Od czasu do czasu jest on przełamywany drewnem, ale też chociaż z metalowymi nitami. Taki widok niektórym może się nieco znudzić, ale po pierwsze - dungeon crawlery często już tak mają, na tym polega ich urok, że loch ma jakiś motyw przewodni i trzyma on klimat z nim związany, po drugie - jak już wspomniałem, wszystko to jest przełamywane na każdym poziomie - mniej lub bardziej, przez co nie wydaje się to tak jednorodne jak np. w pierwszym Grimrocku, gdzie gra dopiero pod sam koniec wyraźnie zróżnicowała poziomy. To, co mi się również bardzo podobało to gra świateł. W związku z tym, że wszędzie jest metal i para/woda, to powierzchnie są często mokre i ciemne, co pozwala światłu na formowanie ciekawych efektów. Wystarczy jakieś bardziej rozświetlone miejsce, a nawet zielone czy czerwone diody, by uzyskać ciekawe efekty. 

Vaporum miejscami wygląda naprawdę świetnie.
 

Klimat steampunka nie ominął kwestii rozwoju postaci. Kierujemy jedną, predefiniowaną postacią, która na początku swojej wędrówki wgłąb kompleksu zakłada jeden z dostępnych "Rigów", czyli wyspecjalizowanych kombinezonów, które dają określone bonusy. Mamy 4 takie kombinezony do wyboru:

- Combat Rig, który dodaje bonusy do ataku, jak chcemy mocniej walić,

- Heavy Rig, który dodaje nam bonusy do naszej przeżywalności,

- Assault Rig, który dodaje nam mały bonus do odporności na różne efekty jak np. kwas, więcej zdobywanego odpowiednika doświadczenia i ciekawy mechanizm, bo im mniej mamy życia, tym więcej zadajemy obrażeń, przy czym mamy też bonus do leczenia,

- Trauma Rig, czyli coś dla "magów", bonusy dla naszych "mocy", ten wybrałem.

Mamy 4 bojowe kombinezony do wyboru, każdy nieco inny.

Nie na darmo nie użyłem słowa "klasy", ponieważ na dobrą sprawę tych tutaj nie ma, a początkowe bonusy można dowolnie łączyć z 12. drzewkami umiejętności (Cirsuits), tworząc sobie ciekawe kombinacje. Wszystko jest bardzo prosto urządzone - każde drzewko ma 5 poziomów, gdzie każdy poziom dodaje jakiś bonus, na 3. poziomie dostajemy dodatkowo albo bonusowy efekt albo jeszcze dodatkowy bonus, a na 5. poziomie mamy do wyboru dwa takie efekty/dodatkowy bonus. Wszystko możemy sobie od początku sprawdzić i dzięki temu można pójść w rozwój, który nam najbardziej odpowiada. Ja poszedłem w drzewka związane z rozwojem energii i gadżetów. Energia zasila bowiem gadżety, zaś one same są odpowiednikiem czarów z innych gier. Dają określone efekty, zwykle zadają jakieś obrażenia obszarowe, w tym obrażenia wrogom wraz z upływem czasu, ale też potrafią zwiększyć nasze możliwości ataku, obrony, zamienić się pozycjami z wrogiem, czy też zmylić go tworząc hologram naszej postaci. Nie mamy przy tym klas, czyli każda postać może się posługiwać gadżetami, tylko ta nastawiona na obsługę nimi częściej, bo ma więcej energii, szybciej się ona regeneruje i ma sloty na 4 gadżety, czyli można ich użyć jeden po drugim. Co ciekawe, w dowolnym momencie w walce można zmieniać sobie gadżety, o ile nie są na cooldownie, zatem brak wszystkich 4 miejsc nie jest jakimś wielkim minusem, zwłaszcza jak ktoś koncentruje się na waleniu z broni dystansowej, czy też białej. Można posługiwać się lepiej tarczami, można wreszcie zdecydować się na bardziej ogólne bonusy. Ja sobie dodatkowo rozwinąłem drzewko dające mi większą przeżywalność, moje HP wzrosły bardzo mocno po tym. Grę skończyłem na poziomie 16., co pozwoliło mi rozwinąć 3,5 drzewka, było to aż nadto, by spokojnie ukończyć grę na poziomie hard.


Walka toczy się w czasie rzeczywistym, czyli można puścić sobie Dancing Queen, skakać sobie w rytm między ciosami wrogów i wyprowadzać swoje uderzenia, aż wszystko wrogie wokół nas padnie, ewentualnie my padniemy, jak się zbyt wiele razy pomylimy w kalkulacjach. Ktoś, kto grał w tytuły z podobnymi rozwiązaniami (Legend of Grimrock, wcześniej choćby Dungeon Master) będzie się czuł jak w domu, zatem nic dziwnego, że szybko się do tego przyzwyczaiłem. Jednak coś, co działa z jednym lub dwoma wrogami, już z trzema i powyżej wydawało się o wiele cięższe, zwłaszcza jak miało się mało przestrzeni do wykorzystania. Tutaj z kolei przychodzi z pomocą aktywna pauza, przez co mamy do czynienia w tej grze tak naprawdę z walką RTwP, ale nietypową, bo są również tak charakterystyczne dla dungeon crawlerów kafle/płytki - "tiles". Efekt jest niezwykle ciekawy, bo miałem do czynienia z walką RTwP, która mi się podoba, niebywałe! Jak to możliwe! Otóż tutaj liczy się pozycjonowanie na polu walki i to wyraźnie. Każdy z wrogów ma swoje ataki i jak widzimy, że mogą one pójść w określonym kierunku, to warto przemieścić się tak, by ich uniknąć i otworzyć sobie możliwość do tego, by samemu zaatakować. Starcia często są na ograniczonej przestrzeni, co sprawia, że trzeba się zastanowić, GDZIE chce się pójść, by nie narazić się na obrażenia i nie dać się zwłaszcza okrążyć. Jak już wspomniałem, ataki są często obszarowe, również te wrogów, przez co trzeba mieć to na uwadze i patrzeć na animacje wrogów, by widzieć, czy i jak chcą nas zaatakować. To sprawia, że walka z wieloma wrogami z frustrującej robi się bardzo ciekawa. Jest jednak też i minus - dzięki pauzie walka z jednym normalnym wrogiem robi się trywialna, zatem unikałem w takiej sytuacji pauzowania i walczyłem klasycznie łupiąc w niego w czasie rzeczywistym. 

Roh-oh...

Wrogów jest całkiem sporo, część z nich ma więcej niż jeden atak, wszyscy bardzo dobrze wpisują się w świat gry. Niestety, większość z nich to po prostu pewne warianty wrogów podstawowych, co nieco rozczarowuje. Nowi wrogowie pojawiają się stopniowo, choć pod koniec gry już znamy w zasadzie wszystkich. Są też bossowie i starcia z nimi potrafią być emocjonujące, nagle pojawia się muzyczka, trafiamy na przygotowaną na to starcie arenę i staramy się łupać go mocniej, niż on nas. Niemniej końcowy boss nie był jakoś szczególnie wymagający. Miłe było to, że antagonista jest dobrze nam przedstawiony, wiemy doskonale, kim on jest, co nim kierowało i ma swoje własne rodzaje ataków, lecz nie tylko nie jest zbyt groźny, ale też sam ma mnóstwo HP, za dużo jak na mój gust. 

Jak na porządny, klasyczny dungeon crawler przystało znaczną część czasu zajmuje rozwiązywanie łamigłówek i te w Veporum nie zawodzą. Są często dobrze przemyślane, choć na początku sporo jest po prostu przesuwania różnych rzeczy. Pod koniec gry zaś wchodzą do akcji teleporty i tutaj moja podpowiedź, że gadżety mogą być i w tym miejscu przydatne ;) Zagadki do pchnięcia gry dalej nie są jakieś trudne, ale czasami trzeba się zastanowić, nie ma czegoś takiego, że pociągamy za dźwignię, czy też rozwiązujemy prosty quiz z obręczami #pdk i wrota nam się otwierają. Podobało mi się zwłaszcza to, że nic nam nie wyskakuje, trzeba samemu do pewnych rzeczy dojść. Czasami mamy podpowiedzi z pozostawianych nagrań i notatek, które mamy okazję znaleźć podczas przemierzania lokacji w Vaporum. Nagrania są głosowe i aktorzy dobrze się przy nich spisali, tak samo zresztą jak aktor użyczający głosu głównej postaci, która jednak całe szczęście nie gada zbyt wiele, bo to by mogło wytrącać z wczucia się w klimat przygody. Gra zresztą na początkowych poziomach unika muzyki, ma też ŚWIETNY dźwięk, przez co te wszystkie tryby i trybiki bardzo dobrze słychać i aż chce się po tym wszystkim łazić. 

Nawet w biurze rury, bo to steampunk bro!

Mam mieszane uczucie co do sekretów w grze. Na początku byłem nimi zachwycony, bowiem były dobrze rozmieszczone, trzeba było być uważnym, by je wyłapać, można było znaleźć w nagrodę nie tylko ciekawe rzeczy, ale też nawet elementy historii, a nawet WINCYJ! Mało tego - z tych sekretów, co je znalazłem, żaden z nich nie był jakoś chamsko rozmieszczony w jakimś kompletnie przypadkowym miejscu na środku jednego z wielu korytarzy. Tak samo dostajemy czasami nawet wskazówki co do tego, gdzie mogą one być i to nie tylko wizualne, ale też w postaci dźwięku. Niemniej mam pewien problem z podaniem statystyki znalezionych sekretów na danym poziomie. Najpierw uważałem, że to fajna sprawa, bo wie się, ile jeszcze zostało do znalezienia. Jednak dwa ostatnie poziomy z ich teleportami sprawiły, że po prostu mi się już nie chciało tego szukać. Statystyka wtedy tkwiła tam, kusiła, że jeszcze masz 3 miejsca do odkrycia, co, TY nie odkryjesz, dawaj! Po prostu mam takie osobiste wrażenie, że tajemnice winny zostać tajemnicami i co najwyżej taka statystyka winna być podana na koniec gry z ewentualnym rozpisaniem na każdy poziom. Inaczej mam wrażenie, że oddala się to od fajnego poszukiwania sekretów, a zbliża bardziej do odklepania kolejnego punktu na liście, za czym nie przepadam.

Zwiedzanie Arx Vaporum w całym tym gęstym klimacie jest bardzo przyjemne. Gra ma zresztą sporo udogodnień dla graczy, by wymienić jasny i prosty rozwój postaci, upłynniony ruch między kaflami, aktywną pauzę, czy też świetną mapę, na której w dodatku w bardzo łatwy sposób można robić i usuwać notatki. Z mapy zresztą można zrezygnować i grać w trybie retro (Old School Mode) samemu robiąc sobie notatki i kreślić mapy. Ja nie skusiłem się na to, bo w sumie mapa w grze robi dokładnie to, co bym sam robił na kartce, ale jak ktoś ma więcej czasu, no to jest bardzo dobra sprawa, że taka opcja jest. Gra jednak lubi zaskakiwać i są miejsca, że robienie mapy samemu może nam się jednak przydać ;) Ustawień gry jest zresztą więcej i na przykład można sobie też ograniczyć liczbę sejwów do początku danego poziomu tylko. 


 

Podczas wędrówki można znaleźć też wiele przydatnych rzeczy, choć dostęp do najlepszych z nich jest mocno ograniczony do kilki miejsc w grze czy do ukrytych lokacji. Na szczęście nie jesteśmy zalewani szrotem, zatem jak coś znajdziemy, to jest z tego radość. Oczywiście broń palna zużywa amunicję, a tej jest skończona ilość, zatem to też ważna część eksploracji, tak samo jak materiały do naprawy, swoiste "apteczki", których też nie ma za wiele, a zdrowie nam się samo nie odnawia, przynajmniej nie normalnie. To sprawia, że choć nie ma gospodarowania żywnością, jest gospodarowanie samym życiem, a przynajmniej w pierwszej części gry, bo potem możemy życie kraść od wrogów gadżetem, co nie powiem, mocno ułatwia grę. 

Jeżeli mam się do czegoś przyczepić, to do odczucia, że ten loch... niejako jest "przygotowany" dla nas. O co mi chodzi - w takiej Ultimie Underworld miałem wrażenie, że npc sobie żyją własnymi sprawami, wrogowie się przemieszczają, wędrują po mapie. Tutaj nie ma takiego czegoś, wrogowie rzadko wędrują po mapie a jak już, to tylko po wyznaczonej części, by a nuż nie zaszli za daleko od miejsca, gdzie mamy się z nimi zmierzyć. W dodatku często bywa tak, że nagle zostajemy zamknięci na małej przestrzeni, dwóch wrogów z shotgunami idzie na nas i radź tu sobie teraz. Inaczej rzecz ujmując - wiele starć jest wyreżyserowanych i nie jest to złe samo w sobie, nawet dobrze, że stała za tym jakaś myśl, ale trochę szkoda, że sztucznie to czasami wygląda. Tak samo wrogowie pojawiają się często znikąd, kiedy trzeba, ale potem nie ma ich na mapie i nie pojawią się już nigdy. To wszystko ma swoje wytłumaczenie fabularne, co naprawdę doceniam, no bo lol, to nie jest nawet potrzebne - taka jest koncepcja tego gatunku i miło, że o to się postarano. Tak samo moim zdaniem słusznie jak nie silono się na rozbudowanie świata - jest sobie Arx Vaporum, jest tajemnicze "Biuro", które nas tam wysłało i wystarczy. Wiadomości/informacje o świecie winny być dostosowane do danego tytułu i gdy nie ma potrzeby, to lepiej nie silić się na siłę, by bombardować gracza pierdo... eee.. fascynującymi historiami.  

Zapraszamy do Arx Vaporum!

Grało mi się w Vaporum bardzo przyjemnie. Powiedziałbym, że gra ulepszyła nieco formułę z Grimrocka, dodała kilka udanych rzeczy i przez to jest bardziej przystępna. Jej długość jest też świetnie dopasowana, tempo gry jest idealne, gra się nie dłuży. Dla mnie było to naprawdę odświeżające, że mogłem się zanurzyć w ten klimat, oddać się zwiedzaniu, walce, zagadkom i przyjemnie spędzić w ten sposób czas, polecam.

Komentarze