Kroniki Myrtany: Archolos. Prawdziwy Gothic 3

Bywa czasami tak, że miłośnik crpg musi sobie zadać pytanie w stylu: "jak to się stało". Na przykład - jak to się stało, że Oblivion zdobył takie uznanie i wysokie oceny. Jak to się stało, że Howard Todd tak dobrze wygląda. Ostatnio przyszła kolej na mnie. Otóż pora zadać sobie pytanie, jak to się stało, że SPĘDZIŁEM NAD KRONIKAMI MYRTANY AŻ 200 GODZIN, OMG, JAK TO MOOOOOŻLIWEEEEEEE!

 


Zaczyna się niewinnie. Wcielamy się w postać Marvina. Marvin jest zupełnie zwykłym chłopakiem, co wraz ze swoim bratem Jonem postanowił brać nogi za pas i uciec przed inwazją orków na wyspę Archolos. Na samym początku mamy coś w rodzaju mini-tutorialu na statku, gdzie możemy się zaznajomić z grą, a w moim przypadku przypomnieć sobie też wiele rzeczy z gier Gothic, po czym ruszamy do osady na wyspie, by zabawić tam trochę czasu i postarać się zadomowić w swojej nowej, małej ojczyźnie.

ALE CZY ABY NA PEWNO?!! Oczywiście nie wszystko idzie gładko, ale to już gracze muszą doświadczyć sami. Z mojego krótkiego opisu można jednak wywnioskować, jaki jest ton samej gry. Skupia się generalnie na bardziej przyziemnych sprawach i problemach na wyspie, co ma swoje przełożenie w questach, ale też w niektórych aspektach mechanicznych gry. Zaciekawić graczy historią, jaką ma się do opowiedzenia, można w różny sposób. Mam wrażenie, że tutaj autorzy postawili z jednej strony na jak najlepsze zespolenie historii z klimatem gry, a z drugiej strony dorzucili pewną niewiadomą, która ma nas kusić, byśmy podążali jej tropem i starali się ją rozwiązać jak najszybciej.

No to jeżeli chodzi o mnie, to z tym wciągnięciem w fabułę nie do końca wyszło, lol. Jako podrzędna kreatura, którą jest explorationfag, nie mogłem się powstrzymać od tego, by nie tylko postarać się zrobić od razu absolutnie wszystkie zadania, jakie mi wpadną w łapy, ale również by zwiedzić jak najwięcej, zajrzeć w każdy kąt wyspy i wepchnąć swój nos w każdą szparę, jaką twórcy nieopatrznie zostawili na mapie. Takie nastawienie było też spowodowane pewną rozrywką, która sam lubiłem sobie tworzyć w Gothicu. Mianowicie - gra składa się z rozdziałów, nowy rozdział oznaczał nie tylko możliwość zobaczenia tego, jakie rezultaty przyniosły nasze decyzje, ale też pojawiały się nowe questy i nowi wrogowie. Wraz z rozwojem postaci nasza postać też robiła się coraz silniejsza i mogła efektywniej zwalczać wrogów. Starałem się zatem ubić ich jak najwcześniej, kiedy jeszcze nie miałem dostępu do lepszego oręża, przy okazji "marnując" cenne Punkty Nauki (PN) na mniej potrzebne rzeczy często niezwiązane kompletnie z walką. O ile jeszcze 1 rozdział przeszedłem w miarę normalnie, to już w 2. rozdziale nie wytrzymałem i ruszyłem w świat, robiąc totalne głupoty, włażąc totalnie nie tam, gdzie trzeba i generalnie eksperymentując, często zupełnie niepotrzebnie. 

 

Płoooonieeee ogniskoooo w eee na wyspie!

Od razu zobaczyć można, jak dużą wyspą jest Archolos, jest wyraźnie większa niż to, co oferował Gothic 2, że o jedynce nie wspomnę, a przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie. Ku mojemu zadowoleniu mogę śmiało powiedzieć, że autorzy moda dobrze wiedzieli, że konstrukcja rzeźby terenu jest ważna, stąd sporo jest miejsc, gdzie można się wspiąć, gdzie można zejść, gdzie jest sporo zakamarków. To jest coś, czego twórcy oryginalnego, bo ja gadam, fałszywego, wręcz podróby, czyli Gothica 3 nie rozumieli. Tam tylko Nordmar był tak zbudowany, cała reszta była płaska i nudna z arcy nudną pustynią na czele. W dodatku spore dystanse, przy  pokonywaniu których nic się kompletnie nie działo ciekawego, też nie pomagały. Można oczywiście argumentować, że to dodawało poczucia realizmu do świata, ale tutaj kolejny mocny punkt Kronik, bo Archolos nie tylko jest całkiem spore i napakowane ciekawymi miejscami, ale też zostało bardzo wiarygodnie zbudowane. Wyspa jest mała, jeżeli patrzeć na uniwersum Gothica i na to, co mówią postacie w grze, stąd mieści się na niej tylko jedno miasto i wieś, ale są też farmy i mniejsze osady złożone z kilku chatek, są rybacy, pola uprawne, ludzie zajmujący się swoimi sprawami. Dodatkowo bardziej niebezpieczne obszary są odpowiednio odizolowane i są przed nimi ostrzeżenia, łatwo mi uwierzyć, że rozległe bagna na samym krańcu jednej strony wyspy to nie jest miejsce na przechadzki. Niemniej, jak to bywa w grach, czasami nie wszystko się idealnie udaje. W sensie - gniazdo polnych bestii tuż koło winnicy to trochę tak dziwnie wygląda, ale to były w moim odczuciu detale. 

 

Gra wygląda bardzo dobrze, w zasadzie na każdym kroku można zrobić ładny screenshot

Ważną sprawą w eksploracji oprócz ciekawości, co się może kryć za rogiem, jest również to, jakie potencjalne nagrody i niebezpieczeństwa nas czekają, jakie przy okazji ciekawe miejsca można odkryć. Archolos również i pod tym względem nie zawodzi. Pełno jest zakamarków, gdzie można znaleźć wiele przedmiotów, czasami bardzo przydatnych. Sporo jest pojedynczych miejscówek na mapie, jak obóz węglarzy, obóz drwali, swoje miejsce znaleźli nawet pszczelarze. Podczas swojej wędrówki zaglądałem za każdy wodospad i choć na początku spotykało mnie tylko rozczarowanie, to potem okazało się, że i tutaj da się znaleźć coś ciekawego, zatem twórcy uniknęli 0/10, nie ma nic nigdzie za wodospadem, gratulacje! xD A wiecie co jest przy wodospadzie? Pewnie Was mocno zaskoczę, ale tam można znaleźć też i wodę! A w WODZIE można znaleźć bardzo często ciekawe rzeczy. To jest naprawdę super sprawa - stoję Marvinem i rozglądam się po okolicy, widzę, las, jezioro, ścieżkę w górę, inną w drugą stronę, za mną jest grupka pracujących ludzi. Wystarczy, że pójdę kilka kroków dalej, a znajdę wodospad, mostki, kolejne jezioro, kolejne ścieżki, las i jedną z winnic. Pójdę w inną stronę, a zobaczę kolejnych pracusi, kawałek lasu, ostry spad w dół, gdzie strumyk sobie wydrążył przejście, teren niebezpieczny tuż za rogiem. A gdybym poszedł jeszcze w inna stronę, pod górkę, to dojdę nie tylko do kilku chatek, odkrytej kopalni, ale i bardzo ważnego miejsca na wyspie. I niby wszystko jest zwykłe, niby wszystko do siebie pasuje, ale łupy sprytnie leżą tuż koło mojego nosa, zadania i praca czekają, stwory są kilka kroków ode mnie, bardziej oddalone od ścieżki. To jest właśnie to, co twórcom się bardzo ładnie udało. Nawiasem mówiąc, kojarzycie, w jakim miejscu stoję? ;)

 

Mała podpowiedź :P

Będę pisał jeszcze o eksploracji, bo pisać o niej muszę, inaczej się uduszę! Jak już wspomniałem, właziłem w miejsca, gdzie nie powinienem zaglądać. Choć mapa jest w dużej mierze otwarta, to jednak są na niej miejscówki czy nawet obszary, gdzie drogę tarasują nam nie tylko mocni wrogowie, ale i sami twórcy w postaci kompletnie zamkniętych drzwi, czy nawet skryptów, jak np. słynne ze swojej celności bełty pewnego kusznika ;) Nie oznacza to, że nie można kombinować. Upodobałem sobie zwłaszcza jedno miejsca na mapie, gdzie można wejść wyżej i potem już chodzić sobie po górach Archolos. Po zwiedzeniu wielu takich miejsc wzdłuż i wszerz, które składały się głównie albo ze skał, albo z płaskiego terenu i drzew, mogę śmiało powiedzieć - ludzie, tutaj nic nie ma xD Dobrze spędzone 200h, warto było! O ile na tych terenach nic nie ma, to już wędrując po nich można dojść do normalnie zamkniętych miejsc. I tak na przykład wlazłem do jednej twierdzy, great success! Pora porobić różne rzeczy łuuuuuuuuuuuuuu! Eeeeeee... łeeeeeeeeeeee! Nie mogę niemal NIC zrobić! Wiele interakcji z NPC jest przypisanych pewnie do konkretnych rozdziałów czy miejsc w fabule i wcześniej po prostu nie ma jak tego ruszyć. Nie znaczy to, że wszystko, bo udało mi się złapać jednego questa i przez to szybciej zdobyć XP z niego. Doszedłem też do innej lokacji, gdzie się spada w dół, jest sporo wody i dwa kawałki lądu z wieloma BARDZO agresywnymi wrogami. Po kombinowaniu i uporaniu się z nimi odkryłem, że nie mam jak wyjść, lol. To były kolejne produktywnie spędzone godziny ;) Przy zamkniętych drzwiach można zastosować pewną sztuczkę - przybliżamy się jak najbliżej drzwi, by po części w nie "wejść" postacią i przemieniamy się w stwora, wtedy jest szansa, że przemienimy się po drugiej stronie drzwi, lol. Moim największym dokonaniem była jednak wspinaczka na szczyt wulkanu. Chyba mogę napisać swój sposób bez spojlerów, bo nie sądzę, by ktoś chciał się w to w ten sposób bawić ;) Zrobiłem to tak:

Zacząłem wspinaczkę u podnóża wulkanu od strony winnicy Rity. Gdzie mogłem, to szedłem jak najwyżej, często próbowałem to robić po skosie, gdzie mogłem jeszcze trochę podejść/podskoczyć. W pewnym momencie natrafiłem na ścianę, bo nie szło pójść wyżej (byłem w połowie drogi mniej więcej). Wtedy wykorzystałem pewną sztuczkę - jak postać wbije się w teksturę, to idzie powooooli w dół, ale może też pójść w górę. I teraz - jak się otworzy i zamknie menu, to pcha się ją w górę, wystarczy otwierać i zamykać, a będzie się po trochu wędrowało do góry xD Miałem szczęście, bo w końcówce postać skończyła w miejscu, gdzie mogła normalnie stanąć i już byłem prawie na szczycie, było widać wyraźnie śnieg! Niemal pół trasy powędrowałem dzięki tej sztuczce, ale tutaj mi nie chciała pomóc. Wtedy wpadłem na inny pomysł - przemieniłem się w wilka i dzięki temu o wiele łatwiej (jak się okazało) było pokonywać ostatnie przeszkody, za którymś razem wskoczyłem na sam szczyt i byłem u celu!

 

A nie pokażę, co jest w środku hihi!

Zaznaczę tylko, że nie wiedziałem, że nie można się tam dostać i że w zasadzie gdzie jak gdzie, ale tam wręcz nie powinienem się dostać. Po prostu w jednym zadaniu skierowałem na szczyt wulkanu jedną osobę, bo chciała, by było mu zimno, a że jej potem nie spotkałem na miejscu, to postanowiłem ją sam odwiedzić :D Koniec końców nie zastałem jej na szczycie tylko eee wiele dziwnych i wręcz niepokojących rzeczy. Na szczęście po zejściu i po jakimś czasie spotkałem postać normalnie w innym miejscu.

Doszły do mnie opinie, że wadą gry jest to, że trzeba sporo łazić. Osobiście tego zarzutu nie rozumiem. Wprawdzie wyspa jest spora, ale twórcy zadbali o to, by były możliwości szybkiego przemieszczania się po niej. Możemy na przykład korzystać w run teleportacyjnych, możemy też skorzystać z usług kompanii handlowej, która oferuje za drobną opłatą szybką podróż pomiędzy różnymi punktami na wyspie. Tak zbudowana sieć pozwala w wiele miejsc dostać się od razu, zaś dobiegnięcie w nieco dalsze punkty od tych miejsc zajmuje tylko kilka chwil. Jak ktoś jest zdesperowany, to są też mikstury szybkości, a jak się wytrenuje Akrobatykę, to można sobie skakać w dal, przez co przemieszcza się nieco szybciej. Jak łatwo się domyślić, bardzo często później z tego ostatniego korzystałem, nieustannie skacząc sobie po wyspie :P

Takie ładne i ciekawe miejsca są na każdym kroku, aż się chce zwiedzać!

Porozmawiajmy sobie nieco o craftingu w grze. Zwykle już sama myśl o tym, że gdzieś jest crafting, mnie odrzuca, ale tutaj wyszło to moim zdaniem całkiem nieźle. Przede wszystkim bardzo ciekawym pomysłem było dodanie potraw - potrzebujemy przepisu na potrawę, składników i miejsca, gdzie możemy ją przyrządzić. Przepisów jest MNÓSTWO, możemy je zdobyć w różny sposób - kupić, ukraść, znaleźć. Ze składnikami jest ciekawa sprawa. Podczas naszych wędrówek możemy zbierać wiele owoców, warzyw, możemy zdobyć różnego rodzaju mięsa - zamiast po prostu to spożyć, można z tego przyrządzić właśnie potrawy, co da bardziej opłacalny efekt końcowy. Jest to zwłaszcza przydatne na początku gry, ponieważ zdecydowana większość potraw przywraca określoną liczbę HP czy punktów many. Z biegiem czasu mamy tego jednak coraz więcej, a przynajmniej HP, co powoduje, że ważniejsze stają się miksturki, które przywracają już jakiś procent naszego życia/many. Niemniej potrawy to fajna sprawa, składają się na swojski klimat gry, wiele questów z nich korzysta, jest nawet jeden specyficzny quest im poświęcony.

Tarta winogronowa, mmmmmm tartaaaaa

Co do tworzenia broni to jestem już nieco mniej entuzjastyczny. Co prawda jest to prosto zrobione, co jest dobre, potrzebnych składników też nie jest zbyt wiele, dalej dobrze, niemniej mam wrażenie, że bronie pochodzące z craftingu są niemal zawsze lepsze niż te znalezione i to tak trochę lepsze. O, znalazłem sobie miecz! Ale fajny! Aaaaaaaaale mogę sobie wykuć taki lepszy o te 5 obrażeń, który będzie miał te same wymagania hmmmmmmmmmmmmmmmmmmm. Na pewno pozytywną sprawą jest to, że i tutaj mamy powiązane z tym zadania. 

Skoro jesteśmy przy mieczach, to porozmawiajmy sobie o walce! Ku mojemu rozczarowaniu zapomniałem kompletnie, jak się w Gothicu walczy. Kiedyś potrafiłem toczyć wspaniałe, wielominutowe boje z pojedynczym szkieletem tylko po to, by go pokonać jak najwcześniej, korzystając właśnie z tego, że znało się odpowiedni rytm walki. Postanowiłem sobie to przypomnieć, co mi zajęło wprawdzie znaczną część z tych 200h, ale się udało! W zasadzie najważniejsze, to znać parę podstawowych zasad:

1. takim ukrytym unikiem tutaj jest krok w tył - jak się go zrobi będąc twarzą do przeciwnika, to jego ciosy nas nie dosięgną, przy czym by zwiększyć swoje szanse, to należy po prostu ciągle się cofać przy ciosach,

2. ważna jest szybkość ciosów i animacja, im większy skill, tym lepsza umiejętność walki, teoretycznie, bo broń jednoręczna ma tutaj moim skromnym zdaniem przewagę - jest już od początku wyraźnie szybsza, a szybkość > siła ciosu,

3. każdy przeciwnik ma swoje silne i mocne strony, na niektórych działa broń sieczna, na innych strzały, czy broń obuchowa, a jeszcze inne są wrażliwe na wiatr, ogień czy magię,

4. każdy przeciwnik ma określone zachowanie w walce i warto dostosować swoją strategię do tego zachowania. 

Co do tego ostatniego mogę podać parę przykładów:

- zębacz ma dwa ataki - jeden szybszy i jeden wolniejszy, gdzie się cały rzuca do przodu, sekret tkwi w tym, by walić w niego szybko tuż po tym wolniejszym i dalej unikać, trzeba tylko jeszcze w odpowiednim momencie przed wolnym atakiem wraz z krokiem w tył, ciągle będąc do przodu zębacza, obrócić się lekko w bok - dzięki temu zębacz pójdzie za ciosem w przód i się odsłoni, my robimy CIACH i wracamy do uników, czekając na wolniejszy cios,

- zombie walą mocno, ale są wolne i mają bardzo powtarzalne zachowanie, tutaj warto starać się trzymać je na niego większym dystansie i cofać się po lekkim łuku, one pójdą z ciosem do przodu, my wtedy walimy, ile wlezie i tuż przed zmianą kierunku zombie znowu idziemy na dystans,

- aligator - tutaj strategia jest zupełnie inna, bo one walą ciągle i uniki powodują tylko to, że odsuwamy od siebie nieuchronny cios, zamiast tego zrobić się coś innego - jak już tylko ma nas zaatakować, to w połowie jego ciosu wali się mu w jego durny nos, przez co atak mu się resetuje, powtarzamy to, aż nie padnie martwy. 

A tutaj prostszy sposób, wrogowie podchodzą...

 
Piu piu Błyskawicą i ich nie ma!

Warto w tym miejscu wspomnieć o tym, że najlepiej te taktyki realizować na możliwe płaskim terenie, ponieważ AI jest niezbyt bystre i potrafi się totalnie zgubić, jak jest jakiś trudniejszy teren. Skoro o tym mowa to szkoda, że wrogowie nie uciekają wtedy, gdy są mocno ranni. Zawsze mnie to zastanawiało - super sprawą jest to, że próbują (a przynajmniej większość z nich, część nie ma takiego powodu) odstraszyć przeciwnika, jakby wiedziały, że życie ma swoją cenę i samemu też się ryzykuje atakiem. Potem jednak już w walce idą na całość, jakby ich życie nagle przestało ich obchodzić.

Strzelanie z kuszy czy łuku nie zmieniło się, dalej walimy przy automatycznym namierzaniu wrogów, dzięki temu takie łuki mogą nam służyć jako radar - wyciągamy go i jak coś będzie gdzieś w oddali, to nam to od razu pokaże :P Podobnie działa sztuczka z telekinezą i zbieraniem przedmiotów, zwłaszcza jakichś owoców, które trudno dostrzec w lesie na ziemi. 

Rozwój postaci nie zmienił się znacząco, dalej inwestujemy w 4 Atrybuty: Siłę, która decyduje o tym, jak mocną broń białą czy kuszę możemy używać i zwiększa obrażenia do walki bronią białą, Zręczność - odpowiednik Siły przy broniach dystansowych z tą tylko różnicą, że decyduje też jak mocną niektórą broń białą można używać, która też zwykle ma wyższe obrażenia od odpowiednika nastawianego na Siłę (ma się równoważyć z potencjalnie mniejszą inwestycją w Siłę w tym wariancie), Mana - decyduje o tym, ile możemy sobie czarować duh, ale ma też znaczenie przy walce kosturami magicznymi, ponieważ tutaj odpowiednikiem Siły/Zręczności jest właśnie Mana, szkoda tylko, że kostury są dwuręczne, no ale cóż, Punkty Życia - nasze HP. 

Walczymy bronią jednoręczną, bronią dwuręczną, łukami i kuszami. Moje preferencje co do walki bronią białą już znacie, wolę szybkość jednoręcznych ciachaczy, lecz muszę przyznać, że dwuręczne wyglądają na Marvinie o wiele fajniej. Łukami i kuszami wiele nie walczyłem, bo nie jestem fanem ich implementacji w Gothicu. Nie żeby coś było z nimi nie tak (no trochę jednak jest z automatycznym namierzaniem, ale o tym przy omawianiu Magii), ale po prostu są nieco mniej ekscytujące w użyciu. Inwestowanie w poszczególne rodzaje broni pozwala na lepsze władanie nią, np. bronią białą sprawniej się posługujemy, co widać w kombinacjach ciosów, łuki i kusze celniej trafiają, generalnie inwestuje się w posługiwanie się daną bronią i skorelowanym atrybutem, by trafiać mocniej, celniej, szybciej i efektywniej.

Gra mnie tak wciągnęła, że nawet nie wydałem 180 PNów na końcu, po prostu chciałem grać dalej!

Kowalstwo pełni wyraźnie większą rolę w Archolos, jak już wspominałem. Można wykuwać naprawdę wiele różnych broni, pełno jest schematów do nich. Podobnie jest z Łuczarstwem, czyli kowalstwem, tylko że tworzymy tutaj łuki i kusze. Alchemia jest jak zwykle bardzo potężna i opłacalna. Nie trzeba też wstrzymywać się z piciem mikstur podnoszących na stałe Atrybuty, by osiągnąć lepsze rezultaty, tak jak robiło się to dawniej, twórcy skorygowali to w ten sposób, że podnoszenie Atrybutów z xp jest już jakby niezależne od miksturek. Pojawiły się nowe i przydatne mikstury np. wzmacniające czasowo Atrybuty, pozwalające spadać z większej wysokości czy oddychać pod wodą. Włamywanie się działa jak dawniej z mini-gierką przy otwieraniu zamków, gdzie kombinacja się zmienia po każdym załadowaniu sejwa, ku rozpaczy wielu starych fanów :P Kradzież kieszonkowa to pewien dylemat - moim zdaniem jeżeli ją brać, to od samego początku i iść na całość, a potem okradać absolutnie każdego, kogo się da xD Zbieranie Trofeów pozwala na zbieranie różnych fantów z poległych stworów, zaś Pozyskiwanie Zasobów pozwala pozyskać więcej zasobów typu drewno, ruda żelaza i takie tam.

Zwiększanie możliwości postaci jest satysfakcjonujące i czuć, że Marvin się rozwija. Rozwój jest też tak poprowadzony, że kolejne poziomy wbija się w dobrym tempie, choć nie ukrywam, że pod koniec latałem z niewykorzystanymi PNami, ale to w sumie był efekt tego, że poszedłem w magię. Szkoda mi było zwiększać Manę, bo są pułapy, gdzie po osiągnięciu ich płaci się więcej PN za podwyższenie wskaźnika, no to miałem nadzieję, że zrobię z tego jakiś większy użytek, ale koniec końców nie zrobiłem :P

Tereny zielone i lasy wyglądają super!

Dobra, bo od tego tematu nie uciekniemy - magia. O rany, gdzie tu zacząć. Może od tego - wspominałem o prostej (przynajmniej na początku) historii i pewnej swojskości w grze. Najwyraźniej autorzy uznali, że wejście Marvina na sam szczyt możliwości magicznych w tak krótkim czasie, podczas gdy magowie kształcą się ponoć latami w tym, byłoby niezbyt wiarygodne. W rezultacie nasz biedny protagonista nie dość, że nie może się zapisać na naukę do żadnego maga, to jeszcze musi się uczyć magii z książek. Czytać książki, niewiarygodne, jak tak można! I tutaj wielki plus - książki te są często rozsiane po całym świecie, jeżeli zatem chcemy się nauczyć kolejnych kręgów, to musimy się nieco napocić. Co prawda dwie książki 1 kręgu są w miarę łatwo dostępne (a później można je bez problemu kupić), to już trzy książki 2 kręgu nie tak prosto dostać, zaś cztery książki kręgu 3 i pięć książek kręgu 4 to już zupełnie inna bajka, tym bardziej, że generalnie nie powinniśmy poznać 3 kręgu (a co za tym idzie 4) zbyt wcześnie. Jedna z książek jest w zamkniętej normalnie lokacji i to jeszcze pod strażą, ale dla chcącego nic trudnego i udało mi się ją dostać, przez co już w 2 rozdziale miałem 3 krąg, a w na początku 3 rozdziału miałem 4 krąg. Tak jak w oryginałach trzeba również znaleźć runy, by się nimi posługiwać do rzucania zaklęciami. To sprawia, że każdy explorationfag może czuć się w pełni usatysfakcjonowany tym, że wzrost potęgi magicznej odbywa się często przez przeczesywanie każdego kąta na wyspie, co mi przypominało trochę oddities z Underraila.

Niestety, nie wszystko jest takie piękne. Kręgów do nauki są 4. To sprawia, że odpadło wiele ciekawych zaklęć, które pozwalały na niezłą zabawę w Gothic 1 i 2. Co prawda mamy w zamian nową umiejętność jaką jest Pisanie zwojów, ale mam z tym pewien problem. Po pierwsze, nie mogłem nigdzie znaleźć księgi, która by mi pozwalała na przepisywanie zwojów Innosa, czy też zwojów z przywoływaniem szkieletów, niszczeniem zła itp. Mogłem tylko przepisywać zwoje Adanosa i co prawda część z nich była ciekawa i przydatna (np. Sen, Spowolnienie), ale wiele z nich było meh i miałem je i tak w runach. Ponadto przy wielu zwojach dopadła mnie przypadłość "może się przydać na później", przez co nie skorzystałem z nich OCZYWIŚCIE nigdy, ech.  Kolejna sprawa jest taka, że Mana się normalnie nie odnawia, a miksturki nie są tanie, składników do ich tworzenia jest ograniczona ilość, a mapa jest o wiele większa niż w G1 i G2, przez co wrogów też jest więcej. W rezultacie biedny Marvin został alkoholikiem, który skupuje każde wino i piwo w okolicy, by mógł sobie pozwolić na rzucenie jeszcze parę razy czaru, by ubić jakiegoś zębacza czy cokolwiek. Czy któryś z twórców pomyślał o biednym Marvinie? Ile on musiał wypić, ile nocek zarwać, ile butelek do skupu odnieść? Na szczęście przyszła pewna refleksja ze strony twórców i dodano regenerację Many przy wbiciu kręgu 4, poza tym jest biżuteria, która dodaje/powiększa regenerację, zatem nie jest tak źle z tym.

Tyle run udało mi się znaleźć, czasami moc czaru można stopniować

Kolejnym problemem jest to, że czarów obszarowych nie ma zbyt wiele, a najlepszy (który niestety wolno się czaruje) jest dopiero w kręgu 4 i możemy go zdobyć pod koniec gry. Czemu? Co mi po takim czymś na tak późnym etapie? I w dodatku nie jest tak mocno efektywny, a czarowanie zajmuje sporo czasu, lepiej już walić po kolei Błyskawicą i po sprawie. Znaczy się - walić, tutaj jest pewien kolejny problem, mianowicie automatyczne namierzanie celów, kiedy walczymy z jakimiś sojusznikami u boku albo koniecznie nie chcemy kogoś trafić, to to potrafi przełączyć cel w ostatnim momencie i trafiamy nie tę osobę, co trzeba. Czasami aż podchodziłem POD NOS wroga, by koniecznie JEGO trafić, a nawet i w takim przypadku jakoś tak się złożyło, że ucierpiał sojusznik. 

Oczywiście czary to nie tylko walenie na oślep, ale też zmiana w inne zwierzęta, która jednak za wiele się nie nadaje, bo są one słabe w walce, ludzie nas atakują, jak nas zobaczą (skandal, takiego ładnego wilka!), a nic innego w zasadzie nie robi. Przydatne na pewno jest leczenie, zwłaszcza w połączeniu z regeneracją many. Jest też najlepsze zaklęcie w grze, czyli Światło! Tak jest! A się śmiali ze mnie, jak to mówiłem, ale pomyślmy - Światło nie tylko nam rozświetla wszystko dookoła, ale mamy też wolne ręce, czyli nasz radar w postaci łuku/zaklęcia ofensywnego/telekinezy działa bardzo sprawnie w połączeniu z tym zaklęciem. Możemy też wypić miksturę szybkości i biegać lub skakać sobie dzięki Akrobatyce, a czy z pochodnią możemy tak zrobić? Otóż NIE! Ha! Kolejną zabawką jest różnego rodzaju przyzywanie stworów, w tym najmocniejsze przyzwanie golema. Do przyzywania mamy specjalne bonusy w ekwipunku w postaci biżuterii i pasów. Są jednak TYCI, TYCI problemy z tym rozwiązaniem. Po pierwsze - golem nie zadaje wcale wielkich obrażeń, nawet z bonusami, Błyskawica jest po prostu skuteczniejsza. Po drugie, zachowanie golema pozostawia eee wiele do życzenia, jest durny jak nomen omen kupa kamieni. No i wreszcie - NPC nie tolerują golema maszerującego im przed nosem, co bywa oczywiście problematyczne.

Muszę przyznać, że śmiesznie było używać run z wyższych kręgów w 2 rozdziale, np. jacyś kolesie się puszą, warczą, idą na mnie a tutaj pyk, pyk, pyk - epicka walka trwa ledwie kilka sekund i Marvin może sobie elegancko obalić kilka winek po tym. Niemniej później już nie jest tak zabawnie, trzeba inwestować gazylion złota w podnoszenie obrażeń od magii i ciągle ładować te błyskawice we wrogów. W sumie to gdyby nie to, że można zdobyć wyższe kręgi wcześniej dzięki eksploracji i kombinowaniu, to miałbym nawet gorszą opinię o magii w Kronikach, a to kombinowanie było chyba niejako wbrew intencjom twórców. Koniec końców imo też nie wyszło tak, że Mavin nie zna się na magii, bo się zna i to doskonale, pomimo jedynie czytania książek i nauki wszystkiego w krótkim czasie.

Uuu Duża burza ognista, lepiej zatrzymać, bo może mi się jeszcze później przydać!

Skoro jesteśmy przy mniej pozytywnych uwagach, to drażniła mnie kwestia braku możliwości dobijania postaci w grze. Znaczy się - może i była tam taka opcja, ale zwykle albo postacie umierały od razu, albo gra mi wprost nie pozwalała na dobicie ich - Marvin machał sobie mieczem "nuh-uh!", "nie, nie!" nad ofiarą. O tak, nieśmiertelni NPC. Pół biedy, gdy są to jacyś strażnicy pilnujący zamkniętego dla nas obszaru, czy NPC związani z wątkiem głównym, jestem w stanie to zrozumieć. Problem mam w tym, że nawet w zadaniach pobocznych mamy nieśmiertelnych NPC, np. chciałem siłowo uwolnić pewną m'lady jak na dobrego biało rycerza przystało, ale nie mogłem, bo oprawcy byli bogami, śmiali się z muh błyskawic i nic ich nie ruszało. Szczytem jednak była sytuacja, gdzie jeden z NPC był na straży przed jaskinią i był nieśmiertelny, ale już po krótkiej wymianie zdań chwilę potem z inną postacią nagle mogłem go zabić. Welp, niezbyt fajnie, bo odbiera to sporo z uroku Gothica. Możliwość dobicia NPC to była jedna z cech wyróżniających tę grę spośród wielu innych, a nieśmiertelni NPC po prostu wybijają ze świata gry. Dodatkową sprawą jest to, że wiele rzeczy może nam ujść na sucho. Zdarzało mi poskładać jakiegoś NPC i go okraść, po czym nie miał on do mnie i nić żalu. No i ekwipunek. Wiem, wiem, to nie wina twórców, ale kamaaaaaaaaaaaan zarządzanie nim to nie jest coś przyjemnego, a jak jeszcze mi się zdarzyło, że te wszystkie swoje klekoty musiałem wziąć ze skrzyni to AGGGGGGHHHHHHHRRRRRRRRRRR. 

Dobra, dosyć tego narzekania, porozmawiajmy o samej rozgrywce. Czeka tutaj na nas mnóstwo różnego rodzaju questów. Co mnie szczególnie urzekło to to, jak dobrze są one osadzone w świecie gry, często miałem wrażenie, że określone zadania faktycznie mają sens biorąc pod uwagę informacje, jakie wcześniej uzyskałem. Zadania często można też robić na różne sposoby i podejmować decyzje przy ich wykonywaniu. Kiedy się nałoży wiele takich zadań, to nagle okazuje się, że można naprawdę trochę namieszać. Zwykle rezultaty widać w kolejnych rozdziałach. Zawsze lubiłem to w Gothicu, właśnie podział na rozdziały. To jakby małe zamknięcie naszych działań, gdzie zaraz zobaczymy ich efekty, takie przegrupowanie sił przed kolejną porcją rozgrywki. Oczywiście kolejny rozdział to też kolejni wrogowie, CHOĆ zdarzyło mi się parokrotnie, że nowi wrogowie pojawiali się też w trakcie jednego rozdziału (a konkretnie pod koniec 2. rozdziału) i nie miało to związku z jakimś questem, dziwna sprawa.

Okej, sprytny plan Ano!

Dobra! Już się kryję!

Nikt nie zobaczy! Hihi!

Kolejną super sprawą jest to, że zbudowano Archolos nie tylko jako wyspę, ale też jako społeczność i kulturę. Mamy tutaj zaszłości i historie opowiadane przez książki, postacie, miejsca, i to z różnych perspektyw. O wielu ważnych postaciach możemy usłyszeć jeszcze zanim je poznamy. To tylko podbudowuje ciekawość i kiedy już przyjdzie nam je wreszcie spotkać, to nie są to kolejne postacie, tylko bohaterowie, mający określone miejsce w naszej historii. Twórcom zresztą udała się sztuka tworzenia takich postaci, które by się wyróżniały na tyle, by zapadały nam w pamięci. Wielka w tym zasługa nie tylko dobrze napisanych dialogów, ale też rewelacyjnej pracy aktorów głosowych. Chylę tutaj czoła, bo wykonano na tym polu absolutnie FENOMENALNĄ pracę. Nie obeszło się też bez paru zabawnych nieścisłości. Pamiętam, jak Fadha mówiła, że pewnie m. in. zdradził ją jej akcent, ale jak się tak przysłuchać, to posługuje się ona pięknym, polskim akcentem xD zresztą jak większość postaci w grze, zatem nie odczuwa się, by coś ją wyróżniało na tym tle. Czasami nie ma konsekwencji przy wymowie pewnych słów, jak np. przy poszukiwaniu Reeza z królewskiej kopalni, gdzie Marvin mówi na niego "Rez", a Refir "Riz". To są jednak małe detale, reszta wyszła naprawdę bardzo dobrze nie tylko pod względem zachowania klimatu oryginału, ale tak generalnie, to po prostu brzmi dobrze. 

Ciężko nie zwrócić uwagi również na to, jak ważna potrafi być kwestia czasu w wielu miejscach. Kiedy mamy się zjawić o określonej porze, to lepiej tego pilnować, bo może nas sporo ominąć. Tak samo pilne zadania do wykonania nie będą na nas łaskawie czekać, aż sobie wybijemy ochoczo wszystko dookoła, czy też połazimy kilka dni po niczym ekhm. Nawet nie jest to obojętne w wątku głównym, co może prowadzić do zupełnie innych zakończeń. Gra jest tutaj też bardzo uczciwa, bo jasno sugeruje w wielu miejscach, że należy się spieszyć (np. pytanie Karin, czemu Marvin właściwie zajmuje się przygotowaniem schadzki dla zupełnie obcej osoby).

Bardzo podobało mi się też rozwiązanie jednej sprawy, ale tuta już muszę dać to w spojler.

Mam na myśli oczywiście kwestię inwazji orków na wyspę. Na początku nigdzie ich nie widać - nie ma ich i już... ale czy aby na pewno? Otóż pojedynczy zwiadowcy czy orkowe psy są na wyspie, tylko ukryci w jakichś jaskiniach! Kolejne rozdziały to najpierw wzmożona infiltracja, a potem budowanie przyczółków, aż do całkowitej inwazji, z czym jest związany osobny, duży quest. Zadbano nawet o to, byśmy mogli o inwazji ostrzec innych (Morris, Berman), choć osobiście zabrakło mi opcji, żebyśmy rozłożyli się Rejtanem i darli się ORKOWIE NADCHODZĄ CHODŹCIE ZE MNĄ, ONI TU SĄĄĄĄĄĄĄĄ! AEEEEE!  No ale nie można mieć wszystkiego ;)

Przy tych peanach muszę jednak zaznaczyć, że nie zawsze jest tak kolorowo. Czasami questy muszą się toczyć po takiej, a nie innej ścieżce, a jeżeli są opcje, to tylko takie, jakie dają nam autorzy (na przykład sprawa zostawienia listu Drenthe - nie da się dalej robić, tak samo później podrzucenie nic nie zmienia). Podobnie jak ekipa z Przystani Łotrów pójdzie zaledwie kilka kroków do knajpy, to nagle nie można z nimi porozmawiać na temat wcześniejszych questów, no nie i już, a inaczej pewnych questów nie można zrobić, bo drzwi nie można otworzyć, NPC nieśmiertelni, zostaje rozmowa, której nie można przeprowadzić, bo rozmówcy ruszyli się trochę dalej REEEE. Tak samo zrobienie mikstury w klasztorze - jest całe osobne przedsięwzięcie z tym związane, ale porażka w efekcie daje tylko nieco mniej xp. 

Na Archolos możemy mieć nawet własny dom! Długo myślałem na wyborem tapety...


To są jednak drobnostki i jestem w pełni świadomy, że nie da się zostawić graczom dużej swobody zawsze i wszędzie. Zresztą twórcy i tak się ogromnie napracowali, co widać na każdym kroku, w tym w wielu detalach, którymi nas raczą. Często podchodzą do nas jakieś losowe osoby i nas zagadują, możemy w pewnym momencie posłuchać pięknego śpiewu w grze, jest też mnóstwo humoru i odniesień nie tylko do poprzednich części, ale też generalnie do powiedzmy kultury. Nawet takie niuanse jak dodanie jakichś HP, Many czy innego podwyższenia statystyk bo się coś zrobiło czy przeczytało - można było dać po prostu nudne xp, ale nie - dostajemy coś, co świetnie koresponduje z tym, co właśnie zrobiliśmy. To właśnie buduje tę grę. To jest ta wisienka na torcie, aż chce się wracać po więcej i więcej. Dodać do tego świetnie dobraną muzykę i jest wspaniale.

Zobaczcie, ile jest samych ogólnych informacji w grze, mnóstwo!

 

Na koniec warto wspomnieć o tradycyjnej już możliwości dołączenia do ugrupowania. Zwykle były 3 obozy do wyboru, tutaj mamy 2: możemy szukać pomocy w lokalnym oddziale gildii kupieckiej albo w straży miejskiej. Bardzo ciekawe jest też to, że przed dołączeniem do jednej lub drugiej wykonuje się na nich questy, które pozwalają poznać charakter obu organizacji. Jako że byłem zawsze #teamnowyobóz to dołączyłem do niebieskich. Siłą rzeczy zobaczyłem wiele wydarzeń z tej perspektywy, ale już można było zobaczyć, że inny wybór wiele by zmienił. 

W grze pełno jest takich detali

Kroniki Myrtany bardzo mi się spodobały, totalnie mnie wciągnęły. Ilość wykonanej pracy przy ich tworzeniu jest ogromna i widać to na każdym kroku. Co jednak niezmiernie ważne - jest to praca wykonana rewelacyjnie, z fantastycznym rezultatem. Zwracam uwagę na to, że nie napisałem w tym tekście nic o tym, że jest to modyfikacja do Gothica 2, będąca totalną konwersją, bo choć to technicznie rzecz biorąc prawda i tym samym jest to jeden z absolutnie najlepszych modów, w jakie w całym swoim życiu grałem (a może i najlepszy!), to jest to dla mnie przede wszystkim rewelacyjne crpg, to jest wreszcie kolejny Gothic, na którego czekałem tyle lat i w który dane mi było zagrać. Dla mnie jest to prawdziwy Gothic 3 i pewnie najlepszy Gothic, jaki kiedykolwiek powstał.

Komentarze

  1. Kloaka Myrtany to taki Gothic 2 ale robiony przez autystycznych prawiczków z fiksacją na punkcie "autentycznego" średniowiecza.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja w sumie uważam, że fabuła w Kronikach była ciekawsza niż w podstawowych Gothicach. Nie wiem czy koniecznie LEPSZA, to jest trochę kwestia smaku, ale porusza tematy, które rzadko się pojawiają w fantasy. Konflikty etniczne i narodowowyzwoleńcze, prawo podboju, polityka wewnętrzna w trakcie wojny, ograniczenia swobód obywatelskich... dla mnie jako dla osoby sklonnej i chętnej do refleksji to są tematy dużo bardziej intelektualnie interesujące niż bycie wybrancem bogów.

    Ogólnie gra to absolutny sztos, chętnie zaplacilbym cenę tripple A i nawet bym nie narzekał.

    Natomiast wspomnę o jednej w miarę istotnej wadzie, która nie przystoi tej grze biorąc pod uwagę kunszt wykonania reszty elementów .

    Otóż tlumaczenie jest... miejscami trochę byle jakie. Zasadniczo poprawne i w 100% funkcjonalne, ale zawiera miejscami szkolne wręcz błędy. Na przykład węglarzy, którzy mają nawet własne piece do wypalania, przetłumaczono jako "coal miners". Niektóre nazwy własne zmieniają się z dialogu na dialog. Pare razy topielce ("lurkers") przetłumaczono jako "drownings" (nawet nie "drowners"!). Tłumaczenie sprawia wrażenie jakby różni tłumacze nie konsultowali się ze sobą. Śmiesznym przykładem jest postać Prawusa, który nawiązuje do Lewusa z G1. Jego imienia nie przetłumaczono w dialogu z nim samym, ale już inna osoba mówi o nim per Righty - z początku nie wiedziałem nawet o kogo chodzi xD

    - Krasnoludek

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fabuła była rzeczywiście ciekawa, choć sam pomysł na grę był dla mnie bardziej interesujący w pierwszym Gothic - jest bariera, my zostajemy tam wrzuceni i teraz tyle pytań się od razu rodzi: co jest pod tą barierą? Jak tam się ludzie urządzili? Czy można jakoś się stamtąd wydostać? Jeżeli tak, to w jaki sposób? Dla mnie to było ciekawsze niż motyw "uciekamy przed wojną", choć faktycznie, fabuła oparta na tak znanym motywie została napisana bardzo sprawnie i po drodze było poruszonych wiele ciekawych motywów.

      Co do tłumaczenia to się nie wypowiem, bo prawilnie grałem po polsku :P Ciekawe, czy te niedoróbki, o których wspomniałeś, zostaną jakoś naprawione.

      Usuń

Prześlij komentarz