Vampire: The Masquerade – Redemption

Nie jest wielką tajemnicą, że jedną w moich ulubionych gier jest Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Było zatem kwestią czasu, kiedy zagram w poprzedniczkę. Prawdę powiedziawszy zrobiłbym to już dawno temu, lecz zniechęcało mnie to, że główny akcent w Redemption padał na akcję i mało miało było tam erpega. No ale zagrałem, przeszedłem i pora teraz podzielić się swoimi wrażeniami.

 

 
W grze można znaleźć ładne lokacja, tak, to jedna z tych ładnych lokacji, jakby ktoś miał wątpliwości

Christof Romuald

Nasz protagonista to dzielny rycerz, uczestnik krucjat, który walczy z imieniem Boga na ustach. Tępi zło tego świata z zaciekłością i ma konkretne dokonania na tym polu. Niestety, podczas jednej z wypraw zostaje ranny i trafia do Pragi, by leczyć swoje rany. Tam naszym śmiałkiem zajmuje się piękna (a jakże!) mniszka Anezka. Dość powiedzieć, że Christof i Anezka przypadli sobie do gustu, ale wiadomo, śluby zakonne, służba Bogu, tępienie zła, to nie sprzyja zbytnio większemu zacieśnianiu znajomości. W pewnym momencie Praga zostaje zaatakowana przez nieczyste siły, Christof odpiera atak i ocala mniszki, sam zaś rusza pokonać czające się w ciemności zło. Jak łatwo się domyślić, na pewnym etapie zostaje przemieniony w wampira, a biedna Anezka będzie chciała ratować duszę Christofa. Tak rozpoczyna się historia, która trwać będzie przez wieki. Zupełnie inaczej niż sama gra, która jest dosyć krótka, 20 godzin i koniec, lol.

Skoro już przy Christofie jesteśmy, to przyjrzyjmy się mu z bliska. Przystojny, kanciasta szczęka :P Poważniej jednak - w swych słowach i czynach jest to postać zdecydowana, mówi w stylizowanym na stary angielski języku, co jest bardzo miłym zabiegiem, który w dodatku dostarcza elementu humorystycznego, gdy akcja gry przenosi nas w czasy współczesne.

Rozwój postaci wygląda następująco, mamy 4 główne wskaźniki: Health (zdrowie), Mana (później Bloodpool, ile mamy krwi w organizmie), Faith (później Frenzy, czyli jak blisko nam do tego, by uwolnić Bestię), Humanity (jak dobrą, później - mniej złą, duszyczką jesteśmy).   

System rozwoju postaci został mocno zmieniony względem papierowego odpowiednika, ten przystojniak po skrajnej lewej to Christof


Następnie mamy 9 Atrybutów:
 1. Strength - siła jest nam głównie potrzebna do tego, by móc używać lepszych broni w grze, w dodatku nie trzeba jej podnosić do tego zbyt wysoko, ja skończyłem z 61 i było akurat. Siła dodaje też obrażenia przy broniach białych, używanie zbroi ze średniowiecza również wymaga wyższej siły.
2. Dexterity - Asterling mi podpowiedział, że to najważniejsza statystyka w grze i miał absolutną rację. Zręczność decyduje o tym, jak często trafiamy we wrogów, co jest mega ważne, w dodatku decyduje o tym, jak łatwo unikamy ciosów. Jest to zatem ważna statystyka ofensywna i defensywna w jednym. Warto ją mieć jak najwyżej. Ja na koniec gry miałem 91 i to było troooochę za dużo, bo miałem +10 z przedmiotu, a nie idzie mieć Atrybutów wyżej niż 100. Dodać należy, że cena za podniesienie Atrybutu wzrasta wraz z jego wysokością, zatem czasami nie opłaca się ich podnosić, o ile tego naprawdę nie potrzebujemy. Aha, zręczność jest wymagana, by używać lepszych łuków, ale nigdy ich nie używałem, lol.
3. Stamina - niezbędna do turlania się, nie no, żartuję xD Zmniejsza zadawane nam obrażenia, a konkretnie 2 rodzaje, które możemy w ten sposób zatrzymać (czyli Soak - Bash, Lethal, ale nie Aggravated, tak przynajmniej wynika z instrukcji).
4. Perception - nie daje nam to nic z wyjątkiem tego, że jest wymagane do niektórych (nielicznych) Disciplines, skończyłem grę z 25, dokładnie z tyloma zaczynałem :P
5. Intelligence - to jest ważny Atrybut, bo wiele przydatnych Disciplines go wymaga, nic ponadto nie robi.
6. Wits - kolejny atrybut, który jest wymagany przy wielu Disciplines, dodatkowo jest on związany z naszą odpornością na niektóre Disciplines dotyczące umysłu.
7. Charisma - podobnie jak Perception, nic tutaj nie podnosiłem.
8. Manipulation - podobnie jak wyżej z jednym baaaaaardzo istotnym wyjątkiem - wpływa ona na handel przedmiotami, na koszt przy kupnie i za ile można sprzedać przedmiot, odpowiednio wysoka pozwala na kupowanie przedmiotów taniej, niż potem można je sprzedać! A że przedmioty w sklepie się resetują, to można zostać łatwo bogatym, jak tylko się to podniesie odpowiednio wysoko. Co więcej, nie trzeba samemu handlować, równie dobrze może to robić NPC, wtedy on będzie się zajmował handlem.
9. Appearance - podobnie jak Perception, z tym że jeszcze gorzej, bo łatwo można go sobie wysoko  podbić drogą biżuterią.

Przyjdzie nam do rozwiązania kilka zagadek, wszystkie ładnie osadzone w klimacie Świata Mroku


Mamy też Disciplines, specjalne moce, takie wampirze "czary". W przeciwieństwie do Bloodlines jest ich tutaj o wiele więcej do wyboru. Problem w tym, że jest ich serio wiele, nasza postać może może mieć ich dziesiątki, nawet tych charakterystycznych dla innych klanów, co powoduje, że nie ma w zasadzie żadnego znaczenia to, że należy do konkretnego klanu. Kilka Disciplines zasługuje na wyróżnienie, bo bardzo mi się przydały:
- Feed: duh, dzięki niej możemy sobie uzupełnić Bloodpool, a krew jest nam potrzebna do rzucania czarów. Co ciekawe, możemy karmić się krwią wampirów, w tym naszych wrogów, co czasami wygląda niezwykle zabawnie, że w trakcie walki wrogi wampir pije naszą krew, a potem zamianka xD
- Awe: dzięki niej możemy zauroczyć wroga na tyle, by łatwiej było nam się na nim pożywić. Trochę nie fair jest to, że wrogie wampiry mogą z większym sukcesem próbować pożywić się na nas (na szczęście nie piją do końca), niż my na wrogach (a my już możemy do końca wypić :P), ale to pozwala trochę wyrównać szanse.
- Awaken: jak nasze życie spada do zera, to wpadamy w Torpor, taki wampirzy sen, gdzie powoli się wampir regeneruje. Oczywiście my nie mamy setek lat, w rezultacie członek naszej drużyny leży, dopóki go nie odpowiednio uleczymy i ten czar temu służy, co ciekawe, wrogów też możemy nim potraktować :^)
- Walk The Abyss: pozwala nas przeteleportować w bezpieczne miejsce, do naszego małego raju - Heaven, czyli schronienia dla wampirów, które może być jakimś przytulnym lokum w wilgotnych katakumbach z wieloma eleganckimi trumnami, a może być jakąś zapyziałą dziurą w kanałach. Anyway, dzięki temu nie trzeba łazić w jedną i druga stronę po lokacjach, można się przeteleportować, sprzedać rzeczy i od razu wrócić w poprzednie miejsce.
- Blood Healing: leczy nas, duh. Generalnie gra się tak, że leczymy się, kradniemy krew, leczymy się i tak się żyje będąc wampirem.
- Prison of Ice: doskonały czar, zamraża nam wrogów i nie mogą nas atakować, a my ich tak, proste i skuteczne.
- Fire Storm: razi wroga ogniem z powietrza, ma kapitalny zasięg - jak tylko widzimy kogoś na mapie, to możemy go tym razić, możemy tworzyć ścianę ognia i jak wróg chce do nas podejść, to musi przez nią przejść, możemy rzucić to na wroga, który nas atakuje bronią białą, przez co bez przerwy dostaje obrażenia, super sprawa.
- Spirit's Touch: identyfikuje przedmioty, ważne, duh.
Są też takie ciekawe rzeczy, które też są przydatne:
- Celerity: przyspiesza naszą szybkość, można szybciej biegać i uciekać w razie czego :P Szybciej też atakujemy, przydatne, zwłaszcza kiedy nie mamy jeszcze Dexterity zbyt wysoko.
- Theft of Vitae: kradzież krwi, w sumie kapitalny czar, ale moja broń robiła to samo, plus zestaw Awe+Feed robił to samo dodatkowo zabijając od razu wroga.
- Beckoning: przyzwanie zwierzęcego sojusznika, który skutecznie odwraca uwagę wrogów.

Nic nie widzę REEEEEEEEEEEEEEEEEE

I to by było na tyle! Eeee że co? Skille? Fakt, brakuje ich w grze. Nie da się ukryć, że twórcy mocno zmodyfikowali system i usunęli z niego skille kompletnie. Normalnie kombinacja Skille plus Atrybuty to wręcz rzecz charakterystyczna dla systemu Wampira, takich możliwych różnych kombinacji są setki, a podręczniki jeszcze zachęcają Mistrza Gry do tworzenia nowych. Jednak służą one przede wszystkim temu, by decydować o jakichś zdarzeniach w trakcie gry, które mają duże znaczenie i gdzie ryzyko porażki może nieść za sobą jakieś ciekawe konsekwencje. Redemption zaś jest nastawione na walkę i to na niej opiera się w zasadzie cały gameplay. Nic dziwnego zatem, że twórcy postąpili tak, a nie inaczej. Muszę przyznać, że miałem wrażenie, że będę więcej pisał o rozwoju postaci, a tutaj w sumie kilka słów plus porady i koniec, oh well. No to zobaczmy, jak zabija się wampiry i inne złe rzeczy.

Walka

Ku mojemu zaskoczeniu walka okazała się być jeszcze mniej rozbudowana, niż bym przypuszczał. Otóż polega ona na tym, że naciskamy atak na wrogu i... to tyle. Yep, żadnych rodzajów ataku, bloków, obrony, pozycjonowania, walimy we wroga i mamy nadzieję, że go trafimy i w końcu ubijemy (stąd ważne Dexterity11!!!one!). Są oczywiście Disciplines, które urozmaicają na szczęście to wszystko, ale jak już wspomniałem, wystarczy używać w zasadzie paru z nich i można spokojnie przejść grę. Mamy co prawda drużynę do 4 osób z naszą postacią włącznie, ale kontrolowanie naszych towarzyszy w walce to jest kompletne nieporozumienie, AI jest totalnie tępe i jedynym wyjściem byłoby niańczenie co chwila każdej postaci, co jest męczące, wręcz frustrujące. Generalnie dość szybko zacząłem chodzić po lokacjach i wszystko czyścić Christofem, bo tak było szybciej i wygodniej.
 
Łup, łup

Odniosłem takie interesujące wrażenie, że gra ma pewne problemy ze sobą, że tak to ujmę. Pathfinding jest okropne, często postać nie potrafiła wejść na schody, które są TUŻ OBOK NIEJ (no weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeejdź na te schodyyyyyyyyyyyyy boszzzzzzzzzzzzzz one są TUŻ OBOK REEEEEEEEEEEEEEEE). Ataki to też dziwna sprawa. Otóż by atak wręcz trafił, postać musi się zbliżyć do wroga, stanąć na chwilę, by animacja ataku się załączyła. Bardzo (nie)zabawnie jest, kiedy wróg zacznie uciekać, wtedy nasza postać goni go, dogania, staje, już chce trafić, ale tamta się trochę ruszyła, to postać też się rusza, dogania, staje, ale tamta trochę się ruszyła, to postać znowu się rusza, by obok niej stanąć, już ma pójść cios, ale wróg znowu się ruszył xDD Masakra gonić cokolwiek w tej grze, a na jednym poziomie mamy wrogów atakujących głównie na odległość, to wyobraźcie sobie odstawiać takiego Benny Hilla przez pół poziomu. Przezabawne.

No chodź tu ty głupi Tremere REEEEEEEEEEEE

Nie jestem też zbyt zadowolony ze sterowania, nie można używać klawiatury, a bardzo by się przydała. W dodatku kamera jest dość blisko, nie da się jej ustawić inaczej, a to sprawia, że ciężko jest zobaczyć wiele rzeczy. Za to muszę powiedzieć, że bardzo fajnie kroi się wrogów. Jak nasz atak wchodzi i sobie urządzamy dekapitację przeciwnika, to jest bardzo miłe uczucie, czuć ten cios, coś jak w Blade of Darkness. Mamy też całkiem fajne wyposażenie do zdobycia, choć jak trafimy w końcu na pewien miecz, który ma szansę na wysysanie krwi z wroga i ma +10 bonusu do Dexa, to w sumie jest to najlepsza broń w całej grze i nie ma większego sensu jej zmieniać. Mam też wrażenie, że o ile rzeczy ze średniowiecza są bardzo ciekawe, to te współczesne już nie za bardzo. Zresztą widać, że gra o wiele lepiej sobie radzi w czasach zamków, rycerzy, krucjat, czuć ten klimat, za to współczesność trochę rozczarowuje zarówno pod względem walki, jak i odwzorowaniem jej, na pewno wygląda o wiele gorzej niż to miało miejsce w Bloodlines, no ale obie gry dzieli parę lat.

 Świat Mroku

Nie ma co ukrywać, że osadzenie gry w Świecie Mroku i Wampirów to ogromna zaleta gry, wyróżniająca ją spośród wielu podobnych tytułów. Twórcy zresztą raczej zdawali sobie z tego sprawę, bo gdzie tylko mogli, to wsadzali jakiś element lore, kiedy tylko była to tego jakaś sposobność. Czasami wyglądało to zabawnie, jak z pewnym duchownym, co był z Lasombra. Równie dobrze mógłby być z dowolnego klanu, walczymy w tamtym miejscu i tak głównie z ghulami, a Lasombra przejawia się w tym, że są w jednym miejscu lustra i postacie zauważają, że Lasombra nie mają w nich swojego odbicia. No i jeszcze jest wcześniej jedna sprytna mała łamigłówka z lustrem. Gra jest generalnie wierna WoD, choć pozwala sobie na modyfikacje, np. co do tego, jak działa woda święcona. By nie być gołosłownym, na stronie 9 podręcznika Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition czytamy (podręcznik wydany później niż gra, ale tutaj akurat nic się nie zmieniło, iirc): "Vampires are repulsed by crosses and other holy symbols. This is generally false. However, if the wielder of the symbol has great faith in the power it represents, a vampire may suffer ill effects from the brandishing of the symbol." - tymczasem wystarczy woda święcona i każdy koleś może nam zrobić krzywdę. Podobnie z tego co wiem, to Kartaginę do klęski doprowadziło wiele sił, był tam też zamieszany Troile, który "ukradł" klan Brujah, tak powstali zresztą True Brujah. W grze spłycono to do tego, że zrobili to Ventrue. Tutaj taki zabieg rozumiem, bo po co wprowadzać dodatkowe szczegóły, a zniszczenie przez Ventrue dodaje dodatkowego smaczku, np. jak mamy u jednego takiego audiencję, jest też zgodne z rywalizacją Brujah-Ventrue. Mam wrażenie, że nie za bardzo poradzono sobie z klątwą Tzimisce dotyczącą ziemi, no ale cóż, bywa i tak (muszą odpoczywać wśród ziemi z miejsca, która była dla nich istotna, jak byli śmiertelnikami).

Podczas gry przyjdzie nam doświadczyć wielu rozmów między postaciami, tak, też nie widzę jej oczu

I tego typu bugi graficzne też się zdarzają

Jak ktoś grał w gry od Bioware, to może się poczuć jak w domu, bo mamy tutaj 4 huby do odwiedzenia w trakcie naszych przygód. Niestety, w hubach tych niewiele się dzieje, służą nam w zasadzie jedynie jako łączniki do poszczególnych lokacji, w których walczymy z wrogami, w hubach są też sklepy, czasami jakiś pub, kręcą się ludzie z ich słodką, słodką krwią i to w zasadzie tyle. Miałem w dodatku wrażenie, że o ile dwa pierwsze huby w średniowieczu przynajmniej sprawiają wrażenie rozbudowanych, w pierwszym to nawet jest w nim trochę akcji w pewnym momencie, to te współczesne sprawiały wrażenie jakichś takich małych, ciasnych, zwłaszcza pierwszy współczesny. 

Bardzo podobały mi się te listy/dokumenty

Lochy, w sensie lokacje, gdzie walczymy, są wszystkie dość podobnie zbudowane, mamy 4-5 poziomów, które musimy wyczyścić z wrogów, na końcu mamy jakiegoś bossa do pokonania. Problem w tym, że często jest w nich strasznie ciemno, co w połączeniu z niską rozdzielczością tekstur i pokrętną kamerą powodowało, że nic kompletnie nie widziałem. Twórcy starali się bardzo, by każda lokacja była inna tematycznie i miała swój własny klimat, czasami dodawali takie ciekawe rzeczy, jak unikanie promieni słonecznych, i tak np. Setyci mają egipskie motywy, Tzimisce swoje konstrukty z kości i fragmentów ciała, Tremere wykorzystują magię itd. Bardzo fajna sprawa, choć nie zmienia to jednak faktu, że w zasadzie to tam jedynie walczymy. Przynajmniej jest sporo rodzajów wrogów, w dodatku ranni uciekają, co jest miłą odmianą po tych imbecylach z Odysei i Hand of Fate 2. Szkoda tylko, że walka nie jest tak precyzyjnie zrobiona. 

Malkavianin był oczywiście przedstawiony typowo dla swojego klanu, ale mam wrażenie, że w Bloodlines zrobiono to lepiej, tutaj autorzy jakby poszli po linii najmniejszego oporu

Historia w grze jest kompetentnie napisana, jest prosta, ale ładnie wpisana w świat gry i ciekawie przedstawiona. Postacie też są interesujące, zwłaszcza główni bohaterowie i antagoniści. VA jest zwykle bardzo starannie dobrany i zrobiony, za co wielki plus. W grze spotykamy różne notatki co do wydarzeń, które są odczytane przed konkretne postacie, podobały mi się zwłaszcza te od Tzimisce. Art-style mam wrażenie, że pasuje, zwłaszcza nieźle to wygląda w pierwszej części, ale jakość wczesnej grafiki 3D trochę mi doskwierała. Za to muzyka jest absolutnie KAPITALNA, rewelacyjna, może śmiało rywalizować z tą z Bloodlines.

Prison of Ice i kłopoty znikajo

 Podsumowanie

Pomimo wielu wad dobrze mi się grało w Redemption, pomógł setting, postacie, umiejętnie poprowadzona historia, dekapitacje ;) no i to, że gra nie była zbyt długa i dosyć łatwo można było pozyskać dobry sprzęt i szybciej rozprawiać się z wrogami. Muzyki z gry będę słuchał regularnie, jest tak dobra.


Komentarze