Assassin’s Creed Odyssey

Jakiś czas temu Ubisoft postanowił zmienić coś w swojej serii gier Assassin’s Creed i nie chodziło tutaj tylko o kolejny okres historyczny, ale postanowił wprowadzić zmiany do gameplay'u. Mało tego, teraz asasyny miały stać się pełnoprawnymi erpegami. ERPEGAMI! Asasyny! Co prawda zaczęto przeobrażać serię od Assassin’s Creed Origins, ale wolę osobiście czasy starożytnej Grecji, poza tym hej - zmiany są ciężkie, w kolejnej części pewnie poprawili to i owo, zatem wybrałem Odyseję.

 
Ateny wyglądają naprawdę wspaniale

 

Zacznę może od tego, że totalnie nie rozumiem, co ludzie widzieli w tej serii gier. Co prawda w czwartą część, w sensie w Black Flag, grało mi się całkiem fajnie, ale była to głównie zasługa pirackich klimatów i walki statkiem, która zresztą bardzo mi przypominała tą z gier Pirates!, czyli prosta, zręcznościowa walka, która potrafi sprawić sporo frajdy. Ośmielony zagrałem następnie w ponoć najlepszą część serii, czyli Assassin’s Creed II. Nie skończyłem jej, na samym początku było całkiem fajnie poznawać różne postacie i łazić po bardzo ładnie odwzorowanym mieście, ale potem miałem wrażenie, że fabuła się rozlazła, a kompletny brak systemu walki mnie mocno zniechęcał, po prostu się mocno wynudziłem.

 

Chwila Lisaros bęcwale, gdzie jest wpis o AC II?! Cóż, wpisy robię o grach, które ukończyłem i naprawdę wyjątkowo odchodzę od tej zasady, po prostu nie widziałem powodu, by o niej pisać, bo w zasadzie nie było o czym, ot, kolejna gra AAA. Tym razem sprawa miała się nieco inaczej, bowiem Ubisoft postanowił postanowił dodać takie elementy jak rozwój postaci, system walki, pojawiły się wybory i ich konsekwencje, to mnie mocno zaskoczyło. Nieczęsto się zdarza, że deweloper zamiast jeszcze bardziej spłycać gameplay, postanawia pójść w drugą stronę. W rezultacie powstało coś jeszcze bardziej nietypowego - oto mamy do czynienia z grą, która idzie w kierunku historycznego crpg i w dodatku ma wysoki budżet. To jest po prostu bardzo ciekawe, nawet nie sama tylko gra, ale to, jak sobie twórcy gry poradzili z wieloma wyzwaniami, jak daleko zdecydowali się pójść, co jednak nie wyszło, co można było zrobić lepiej itd. Podobnie swego czasu zaciekawiła mnie seria Mass Effect, gdzie również wiele rzeczy wyszło lepiej, a o wielu to szkoda gadać, szkoda znowu "szczempić" ten tego, wiecie, nieważne - udajmy się w podróż do krainy marzeń, gdzie deweloper stara się stworzyć coś niezwykłego, a my mamy nadzieję, że porwie nas duch przygody, niech ten wpis będzie naszą małą odyseją. Mówiąc inaczej - wall of text incoming! 

 

Zacznę od kwestii technicznych - jest dobrze. I to serio, serio dobrze. Podczas przechodzenia gry nie miałem jakichś większych błędów, co jest imponujące zważywszy na to, że gra jest naprawdę spora, jest wiele do roboty, a przechodzenie jej zajęło mi aż 135h (!). Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to beznadziejne auto-save'y reeeeeee. Znaczy się - zdarza się, że zapisuje się wszystko idealnie, ale zdarza się i tak, że zapisuje sobie moment daleeeeeeeko hen hen wiele walk i skradania się temu, zatem rekomenduję ręczne zapisywanie gry przed ważniejszymi momentami i najlepiej po prostu to robić od czasu do czasu.

 

Swoją przygodę zaczynamy od wyboru postaci, możemy grać Kassandrą, pełną charyzmy protagonistką, która jest oficjalnie numba one Ubisoftu, ale przecież nie będę grał babką w grze toczącej się podczas wojny peloponeskiej, lol, to wybrałem Alexiosa. Lepiej, żeby wybrana postać przypadła nam do gustu, bo spędzimy z nią MNÓSTWO czasu. Na szczęście Alexios jest okej, całkiem sympatyczny seryjny zabójca i bezlitosny morderca, który bez mrugnięcia okiem potrafi skąpać we krwi całe obozy czy forty wroga, a że jest to najemnik, to niemal każdy może być jego wrogiem. Jedyny minus jest taki, że się miejscami unosi, co bywa zabawne w sytuacji, kiedy coś go wyraźnie oburza, a dla mnie to było takie meh, robiłem tutaj gorsze rzeczy. 

 

Alexios ma swój mały domek na wyspie Kefalinia, przyjaźni się z małą dziewczynką-sierotką i pewnym stałym elementem komediowym tej gry w osobie jego przyjaciela, który mu pomógł w przeszłości. Jak się bowiem okazuje, Alexios pochodzi ze Sparty, wiódł tam sobie jako dzieciak pełne radości życie, aż tu pewnego razu jego młodsza siostra została zrzucona w przepaść, Alexios chciał się przeciwstawić, to też oberwał, matka płakała, ojciec - znany spartański wojak - wybrał posłuszeństwo Sparcie, no generalnie niewesoła historia... ALE CZY NA PEWNO? Zrządzeniem losu nasz bohater zdobywa statek i rusza w podróż, podczas której będzie musiał ponownie zmierzyć się ze swoją przeszłością, jak to często można wyczytać w jakichś zajawkach.

Świat gry jest ogromny, by poznać szczegóły na mapie, trzeba najpierw zjawić się w danych regionie
 

Podczas tej podróży będziemy przemierzali świat starożytnej Grecji i jest on wieeeeeeeeeelki, naprawdę duży! Podróż statkiem, czy jazda konno jest w pełni sensowną opcją poruszania się po nim. Jest to też świat absolutnie PRZEPIĘKNY. No nie mogłem oderwać oczu od niego. Nie chodzi o to tylko, że jest ładnie. Klimat śródziemnomorski nie  jest czymś często spotykanym w grach, jeżeli jeszcze do tego dodamy obszar Grecji, to jest to naprawdę ciekawe połączenie. Ponadto twórcy gry wykonali olbrzymią pracę, by jak najwierniej zrekonstruować lokacje z okresu w grze, takie Ateny wyszły im świetnie, ale jest też wiele innych, ciekawych miejsc do zwiedzenia. Powiem szczerze - zaimponowało mi to do tego stopnia, że starałem się jak najrzadziej korzystać z opcji fast travel i nawet, jak mogłem to zrobić, to płynąłem statkiem, czy jeździłem konno, bo to po prostu ładnie wszystko wyglądało. 

Koń spalony, powtarzam - koń spalony! I wszystko wokół też, ale to eee naprawdę nie moja wina, konia też nie!

 Bardzo szybko odkrywamy, co gra ma do zaoferowania. Oprócz wątku głównego jest konflikt Sparty i Aten, są misje poboczne do wykonania, zadania z ogłoszeń, jest rozwój postaci, bitwy morskie, mnóstwo miejsc z rzeczami do roboty na mapie, są starcia z najemnikami, pewną sektą, a do tego mamy system walki i jeszcze walkę na morzu! Sporo, a jak to się wszystko razem zgrywa? Welp, różnie.

W grze jest wiele takich uroczych miejsc

Zacznę od samej wojny, bo poniekąd dobrze to pokazuje, jak wiele rzeczy w grze jest zrobionych. Generalnie całość wygląda na osobny mechanizm, który składa się z wielu części składowych. Mapa jest podzielona na regiony, zdecydowaną większość z nich kontroluje jedna ze stron konfliktu. Regiony mają wskaźnik z trzema poziomami pokazującymi to, jak silna jest kontrola danej strony w tym miejscu - poziom 3 to mocna kontrola, poziom 2 to słabsza, a poziom 1 oznacza, że możliwe jest rozegranie bitwy o zmianę kontroli nad tym regionem, możemy wtedy stanąć po stronie obrońców i wtedy mamy nieco prościej, a możemy po stronie atakujących, gdzie jest nieco trudniej, ale łupy też trochę lepsze. Siłę kontroli nad regionem można zmniejszać poprzez działania dywersyjne w postaci niszczenia zasobów, rabowania skarbca frakcji, zabijania jej żołnierzy i lidera regionu, a większość z tych rzeczy mieści się w standardowych miejscówkach na mapie. Mało tego - na swojej drodze spotykamy postacie historyczne z tego okresu, możemy przyjrzeć się liderom frakcji, ich polityce, dostajemy często zadania związane z tą wojną. Brzmi świetnie? Niby tak, ale jednak nie za bardzo, bo diabeł tkwi w szczegółach. 


Wojsko Aten i Sparty to po prostu inne kolorki. Cała ta kontrola nad regionami to iluzja, bo nawet, jak zaczniemy działać na rzecz np. Aten, to już wcześniej przejęte regiony zaczną i tak losowo przechodzić na druga stronę, po prostu jest tutaj nieustanna walka, gdzie bez większego ładu i składu regiony zmieniają swoją przynależność (z wyjątkiem stolic), czy się tam angażujemy, czy też nie. Mało tego - wojska nie różnią się niczym między sobą, to ci sami wrogowie, tylko Sparta ma kolorek czerwony, a Ateny mają kolorek niebieski. I do tego to się wszystko sprowadza - do innych kolorków, co jest bardzo rozczarowujące. Dochodzi przy tym do niszczących muh immershun sytuacji, gdzie choć Ateny mają przewagę na morzu, to jednak jak atakują, to cudownie Sparta ma przewagę, bo ta reguła zawsze ma miejsce. Jak Sparta kontroluje dany region, to niszczymy te same zasoby, co potem, jak chcemy zmniejszyć kontrolę nad tym miejscem później ze strony Aten. Co prawda od czasu do czasu widać losowe starcia na mapie pomiędzy wrogimi siłami, ale to walki, gdzie bierze udział z 5-6 żołnierzy naraz. Nie ma tutaj żadnego frontu walk, nie ma ofensyw, nie ma jakiegoś celu, nawet nie czuć zbytnio, że jest jakaś wojna poza miejscami, gdzie twórcom gry było potrzebne, byśmy akurat tutaj to zobaczyli. Generalnie wymówka jest taka, że hurr durr wojna sama w sobie jest bez sensu, to tylko sekta ma na tym zyskiwać, ale tutaj w ogóle nie widać nawet motywacji głównych aktorów poszczególnych stron. Idę do dowódcy wojsk Aten, ten zleca mi zabicie 3 wysokich rangą oficerów Sparty, idę do do dowódcy wojsk Sparty, ten zleca mi zabicie 3 wysokich rangą oficerów Aten... what?! Tu nie chodzi o to, że wojna napędza interesy, czy dzieje się w tle, właśnie ona się nie dzieje w tle, ona się w ogóle nie dzieje. To jest tylko bardzo płytki mechanizm, byśmy zdobywali loot w bitwach, gdzie strony różnią się kolorkami. There, I said it. Czasami wychodzi komicznie. Na przykład w pewnym momencie jeden z dowódców Aten gotowy zlecić mi zadanie spacerował sobie spokojnie DOSŁOWNIE KILKA KROKÓW od całego obozu Spartan, on był dosłownie no tuż tuż, a ci nic, lmao. Tak samo - trwa oblężenie Aten, są w pobliżu w regionie kontrolowanym oficjalnie przez Ateny obozy Sparty z jej wojskiem, które oblegają miasto. Tymczasem widzę sobie, jak wojska Aten patrolujące teren (lol) przejeżdżają sobie przez sam środek obozu Sparty xD W ogóle takie to straszne oblężenie, że wojska Aten generalnie jeżdżą sobie tam swobodnie i patrolują, bo oficjalnie region jest pod ich kontrolą... choć ludność prowincji się schowała za mury miasta, bo właśnie Sparta miała kontrolować okolice Aten, nawet są regiony, które miała spustoszyć, ale nope, czas na patrol jakby nigdy nic. Hitem jest jednak to, że niszcząc zasoby Sparty w tym regionie, czyli miejsca, które Sparta kontrolowała, zmniejszałem kontrolę nad regionem... Aten, noooo bardzo ciekawe!  

Trochę ich rozgniewałem :^)

Podobnie sprawa ma się z najemnikami. Otóż nasz Alexios jest jednym z nich i rywalizuje niejako z innymi kolegami i koleżankami po fachu, przy czym jest pewien ranking najemników, są oni podzieleni na określone grupy - od tych okrytych najniższą sławą, aż do legendarnego najemnika, z awansem na każdy poziom wiążą się pewne benefity i część z nich jest całkiem fajna, jak np. znaczne obniżenie kosztu polepszenia naszego statku. Najemnicy to specjalne jednostki, które mają własną historię (krótką) i zestaw charakterystycznych cech, a dokładniej dwie cechy, które wyróżniają każdego najemnica, plus oczywiście każdy ma swoje uzbrojenie i ataki. Najemnicy nie są do nas wrogo nastawieni, no chyba że ktoś zleci pozbycie się nas, bo np. wesoło sobie zabijaliśmy ludzi albo coś ukradliśmy, wtedy jakiś najemnik może zacząć nas gonić. To wszystko przypomina trochę Nemezis system z Shadow of Mordor, ale są też spore różnice, które pokazują słabość rozwiązania z Odysei i to, że nie wystarczy po prostu skopiować część rozwiązań, by całość ładnie działała. Przede wszystkim w Shadow of Mordor orki miały kilka często bardzo różnych cech, które razem nałożone na siebie czyniły daną postać wyjątkową, zmieniały jej zachowanie, nadawały charakteru, poza tym mogliśmy ich "przejmować", co pozwalało na ciekawe zabawy tym wszystkim. Tymczasem w Odysei każdy najemnik ma tylko DWIE cechy, DWIE. Mało tego, nie dość, że są mało oryginalne (większe obrażenia od ognia, mniejsze obrażenia od ognia, większe obrażenia od broni dystansowej, mniejsze obrażenia od broni dystansowej, lol, okej, ciekawsze jest podróżowanie ze zwierzęcym towarzyszem, który ginie w pierwszych sekundach starcia :^)), to jeszcze bardzo często się powtarzają, przez co ci wszyscy najemnicy bardzo szybko stają się jedną, wielką masą nieco silniejszych wrogów. Fajne jest za to to, że podróżują po mapie i są fizycznie obecni na niej.

I kto jest debeściak? Alexios jest debeściak! I jego ptak też! No i jego koń, koń też jest debeściak!

Na szczęście z wątkiem głównym poradzono sobie już lepiej. Muszę pochwalić scenarzystów, bo jak na grę komputerową historia w Odysei daje radę. W dodatku postarano się też, byśmy w toku rozwoju wydarzeń odwiedzali po kolei różne miejsca na mapie. Również główne postacie i ich interakcje są całkiem zgrabnie napisane, zapadają w pamięci, co jest już sporym sukcesem w grze open world, gdzie często wszystko się zlewa w jedną bezkształtną masę. Mało tego - postacie wyglądają też ładnie, w sensie są dobrze zrobione, oczy nie bolą, jak to miało miejsce w Mass Effect: Andromeda. Wiele ważnych osób pojawia się też wiele razy w trakcie naszej przygody, co pozwala budować pewną więź z nimi, a przynajmniej przestają przez to być anonimowi, choć czasami nie chciałem wracać do niektórych. W pewnym momencie natrafiamy bowiem na wyspę, która jest opanowana przez piratów, a tam ich herszt to WIELKA murzynka, która nam mówi to i owo i... to w sumie tyle. Możemy dla niej szukać skarbów po fragmentach map, ale podziękowałem, bo postać tak mocno się wyróżniała, że nie chciałem tam już więcej wracać, oczywiście nie możemy jej zabić, bo niestety czasami scenarzyści odmawiają nam takiej możliwości, nie możemy na przykład zabijać żadnych dzieci. Żeby było zabawniej, to możemy z tą murzynką romansować, w zasadzie możemy romansować z mnóstwem NPCtów, do wyboru do koloru, czasami odniosłem wrażenie, że twórcy musieli mieć jakąś listę, gdzie układali sobie kolejne cele do romansu na zasadzie "hmmmm może by tak dać jakiegoś bruneta? Oooo a tam damy kogoś bardziej opalonego, ooo a tutaj sexi Greczynkę z lokami! A wiecie kogo jeszcze nie mamy? POTĘŻNEJ niczym szafa trzydrzwiowa murzynki! Z nią na pewno KTOŚ będzie chciał romansować!". Nope, nope i nope. Zwykle w takim monecie ostro obrywa się scenarzystom, ale tak się zacząłem zastanawiać, czy to na pewno była ich decyzja? Czasami odstające elementy są tak widoczne, że odniosłem wrażenie, jakby były dodane na siłę, jak wszystko było już gotowe. Tak jakby jakiś reżyser/producent podszedł i powiedział "hmmm fajnie, fajnie, ale wiecie czego tutaj jeszcze brakuje? Silnej, niezależnej piratki! I niech dużo przeklina! Niech wiedzą, że to silna postać, ha!", no to mamy w grze silną piratkę, która co drugie słowo mówi "fuck", no nie żartuję xD W dodatku jak to zwykle bywa, cała historia zdaje się rozlatywać pod sam koniec. W pewnym monecie zostajemy uwięzieni przez bardzo, bardzo złą postać (nawiasem mówiąc zero zaskoczenia, kto był tym wrogiem, gra nam to mocno akcentuje wcześniej), siedzimy sobie w celi bezbronni i... ma nas załatwić dwóch jakichś łebków, jacyś szeregowi żołnierze, NAS, wybrańca, który mordował setki ludzi, wybijał w pień całe garnizony fortów, a walczymy z nimi na pięści, no luuuuuuuuudzieeee xD Dodam, że schwytanie wyglądało tak, że wygrałem walkę z bossem, ale scenarzysta powiedział "ok, to teraz se jesteś schwytany", cut-scenka i byłem schwytany xD Twórcy przynajmniej ograniczyli wstawki z animusem, ale te, które są, w zasadzie kompletnie nic nie wnoszą do historii. Normalnie mógłbym to przemilczeć, ale nawet tutaj zdołali mnie zirytować w jednym momencie:

Alexios dzięki jednemu artefaktowi dożywa do naszych czasów, jest to Laska Eskulapa i dopóki ktoś ją trzyma, to nie ginie. Pojawia się on tuż przy wejściu do Atlantydy, wita panią doktor z animusa - Layla Hassan, cały ubrany w garnitur, bo to ten nowoczesny Alexios, i oddaje jej tę laskę mówiąc, że to ona jest bohaterem i wybranką, po czym ginie na naszych oczach. O ty BUCU JEDEN, TO JA GRAM TOBĄ PRZEZ PONAD 130 GODZIN, A TY MIM TU MÓWISZ, ŻE TA LAFIRYNDA, CO JEJ NIE CHCĘ NAWET WIDZIEĆ W GRZE, TO JEST PRAWDZIWY BOHATER REEEEEEEEEEE.

Romansować muszę, bo się uduszę!

No dobrze, zostawmy na chwilę narzekanie i zobaczmy sobie na elementy, które przeszły największą zmianę, czyli na rozwój postaci i system walki! Co do tego pierwszego to od razu widać, że kolejne umiejętności są zgrupowane w trzy kategorie, które mają pewnie sygnalizować możliwe style gry: walka wręcz, strzelanie z łuku, wreszcie skradanie i skrytobójstwo. Umiejętności dają pewne efekty, by część z nich odblokować, trzeba mieć odpowiedni poziom. Mało tego - określone umiejętności można też bardziej rozwijać, przez co są też bardziej użyteczne, choć i tutaj często jest to ograniczone poziomem. Rozwój to nie tylko zwiększenie wskaźnika powiązanego z daną umiejętnością (np. +200% obrażeń), ale bywa też, że dostajemy jakiś nowy efekt. Pochwała należy się co do tego, że nie wszystkie umiejętności są związane z walką, część pozwala jej wręcz unikać. Umiejętności są aktywne i pasywne. Z pasywnych korzystamy ciągle, aktywne trzeba aktywować, mamy do tego 4 sloty osobno dla tych związanych ze strzelaniem z łuku i 4 sloty dla tych związanych z walką wręcz i skradaniem/skrytobójstwem. 

Ludzie, tu nikogo nie ma!
 

Skoro o walce mowa, to tutaj też się postarano. Nasze środki ofensywne to normalny atak, ciężki atak, atak asasyna, czyli tak naprawdę próba zabójstwa po cichu, jest też specjalny mocny atak, który można aktywować, jak się ma pewne zdolności, bronić się możemy poprzez unik i parowanie. Strzelanie z łuku i zabójstwa odbywają się za każdym razem podobnie, za to ataki przy pomocy broni białej różnią się w zależności od tego, jakim typem broni się posługujemy, a tych jest kilka, możemy atakować szybciej, ale zadawać mniejsze obrażenia, wolniej z większymi obrażeniami, jest różny zasięg broni, różne kierunki ataku. 

Ustawiłem sobie poziom trudności na "hard", by czuć jakieś wyzwanie i nie zmieniałem go do końca gry. Już na samym początku czuć różnicę przy levelowaniu, miałem na oku kilka ulepszeń, wziąłem je i walczyło się generalnie całkiem przyjemnie. Doceniłem również to, że można sobie ukryć niemal cały HUD, gra daje nam sporo wskazówek dźwiękowych i wizualnych, dzięki którym możemy się orientować w sytuacji i nie potrzebujemy połowy ekranu zapełnionego wskaźnikami. Na przykład podczas walki naszych statkiem nasz pomocnik rzuca nam komendy i mówi na przykład, kiedy możemy wystrzelić płonącymi strzałami. Jak znowu będziemy mogli skorzystać z umiejętności, to nam się to graficznie przedstawi na postaci. Doceniam to, tym bardziej, że jak już wspomniałem gra jest bardzo ładna i dzięki temu można w pełni ją podziwiać. NIEMAL cały HUD (oh boy, here we go again). Tak się bowiem złożyło, że na początku gry spróbowałem wyłączyć cały hud, zabiłem jakichś gości, jakieś wilki i udałem się trochę dalej na odosobnioną część wyspy, zaatakowałem wilki i dostałem sromotny łomot, ledwo uszedłem, aż mi się flashbacki z Gothica 3 włączyły. Odyseja ma bowiem skalowanie przeciwników i ten system jest po prostu absurdalny, przeciwnicy mają określone poziomy tak jak my i jeżeli są od nas te 2-3 poziomy wyżej, to ciężko ich zabić, bo zadają bardzo mocne obrażenia, a my im z kolei nikłe, a jak różnica jest jeszcze większa na ich korzyść, to jest to prawdziwa mordęga. Żeby było śmieszniej to każdy region na mapie ma określone, jakiego poziomu są tam przeciwnicy, idzie to dosyć stopniowo i są miejsca, gdzie mamy przeciwników poziomu 46-50 od samego początku gry. To z kolei sprawia, że ten otwarty świat jest tak naprawdę mocno zamknięty na samym początku, bo po prostu nie da się walczyć z przeciwnikami od nas wyższymi poziomem, zabicie jednego to dziesiątki minut klikania, bez sensu (choć tak około 17 poziomu na szczęście można powoli jechać w różne miejsca). Żeby zatem nie wpakować się po raz kolejny, to włączyłem podpowiedź mówiącą o tym, jakiego poziomu są widoczni przeciwnicy. 

Welp, za wiele tu nie zdziałam

Ale Lisaros! Przecież trudniejsi przeciwnicy to przecież lepsze łupy, ciekawsze miejsca! Hohohohohoho! Otóż ten system dotyczy również łupów i owszem, możemy zdobyć łupy wyższego poziomu z przeciwników wyższego poziomu, ale NIE MOŻEMY ICH UŻYWAĆ! Bo by używać dany sprzęt, to musimy mieć nie niższy poziom, niż poziom tego sprzętu, no kto to wymyślił?! Jest jeszcze śmieszniej, bo jak zdobywamy sprzęt i levelujemy, to ten sprzęt niższego poziomu staje się bezwartościowy, bo wskaźniki się skalują. Sprzęt niby też dzieli się na klasy lepsze i gorsze, ale i tak najbardziej liczy się poziom, zatem szybko okazuje się, że lepsze przedmioty zostają w tyle za gorszymi, ale o wyższym poziomie, mało tego, dostajemy tyle sprzętu, że możemy nieustannie go wymieniać i w zasadzie nie robi to wielkiej różnicy. Są co prawda legendarne sety, ale by w pełni je wykorzystywać, to trzeba zebrać cały set, co ma miejsce zwykle dopiero pod koniec gry. Można też ulepszać sprzęt, ale to kosztuje. Anyway - zdarzyło mi się raz, że pojechałem nieco dalej, zobaczyłem jakieś miasto, ale ze strażami Sparty, zatem postanowiłem się zakraść i wejść po murze, po drodze czatował strażnik właśnie na tym murze i już chciałem go zdjąć, ale zobaczyłem, że mogłem mu zabrać jakieś 1/25 jego życia skrytobójstwem, aż się zdziwiłem. Tak wygląda to w praktyce. Bez sensu. 

Ta broń wyglądająca totalnie jak inne moje bronie? Uuu paaaanie za wysokie progi, teraz nie można jej używać!

Możemy wybierać z naszego ekwipunku sprzęt tak, by mieć na/przy sobie rzeczy podnoszące nam pewne wskaźniki, przy czym każda niemal rzecz podnosi nam jedną z tych rzeczy: obrażenia od łuku, obrażenia przy skrytobójstwie, obrażenia od walki wręcz. Możemy też mieć 4 sety wybranych przez nas rzeczy i sobie przełączać, co jasno sugeruje, że lepiej przyszykować sobie odpowiedni sprzęt na odpowiednią okazję i jak chcemy sobie postrzelać z łuku, to ładujemy w to, co daje nam bonusy do obrażeń z łuku. Lepiej to robić, bo na hardzie przeciwnicy mają i tak hp-bloat, można walić i walić, a nie zabiera im to wiele życia. Żeby było śmieszniej, to strzelanie z łuku w głowę staje się o wiele skuteczniejszą metodą walki i to nawet jak przeciwnicy są blisko, po prostu obrażenia są o wiele większe i jeszcze specjalne umiejętności to zwiększają (zwłaszcza jedna), ponadto ciężko nas trafić, jak sami trzymamy dystans i unikamy ciosów. Co z kolei powoduje pewien problem - po co w ogóle walczyć wręcz, jak można szybko wykańczać ludzi strzelając im w twarz? Ta strategia plus eliminacja po cichu zdecydowanie lepiej się sprawdziła. Mało tego, umiejętności walki wręcz trzeba współdzielić z tymi od skrytobójstwa w slotach do ich użycia, a ani mi się śniło za każdym razem sobie je zmieniać. To z kolei powodowało, że w sumie po co mi tyle umiejętności aktywnych? Gdzie ja je wsadzę, jak mam tylko 4 sloty? W rezultacie gdzieś jeszcze przed połową gry przestałem inwestować w rozwój postaci, bo albo nie mogłem wydać w coś, co by mi się przydało, bo za niski poziom, albo nie miałem w co wydać, bo i tak bym tego nie używał. Co prawda pod koniec gry pojawiają się dodatkowe opcje, ale to coś w stylu wydaj punkt umiejętności za +1% obrażeń od strzelania z łuku, lmao, nie dzięki. 

Tak, to niewydane 18 punktów umiejętności

Jak już wspomniałem, możemy ulepszać nasz statek, ulepszenia pozwalają nie tylko skuteczniej walczyć, ale zmienia się tez wygląd statku. Mamy też szanty! Co prawda greckie szanty to nie to samo co angielskie rodem z Black Flag, ale i tak miło się ich słucha. Dodatkowo jak nasza załoga będzie żeńska, to szanty będą śpiewane przez kobiety, co nie powiem, jest miłym detalem. Walka na morzu dostarcza sporo frajdy, ale strzelanie z łuków nie daje jednak aż takiej satysfakcji, jak salwa z armat, no ale nie jest źle. Zabrakło legendarnych statków, za to na lądzie możemy zmierzyć się z postaciami rodem z mitologii. Są to unikalne walki i muszę przyznać, że każda z nich była bardzo przyjemna, różniły się wyraźnie między sobą i były bardzo dobrze zrealizowane. Oprócz tego na wyróżnienie zasługuje quest dla kapłanki Artemis, gdzie mierzymy się z mocniejszymi wersjami standardowych drapieżników, jakie możemy spotkać w Grecji, zwłaszcza jedno starcie jest naprawdę trudne, ale po dodaniu sprzętu z lepszymi obrażeniami zwierząt udało mi się zatryumfować. 

W sumie konstrukcja wielu questów zasługuje na wyróżnienie. Przedmioty do wykonania questów możemy znaleźć wcześniej w trakcie zwiedzania świata gry, co w sumie zawsze winno mieć miejsce, jeżeli mamy możliwość eksploracji świata. Często zamiast wskaźnika na mapie dostajemy informacje, gdzie możemy coś znaleźć i, o maj gad, musimy sami sobie tego poszukać whaaaaaat?! Co to za czary! Mało tego - na starcie gry możemy wybrać, czy chcemy mieć quest markery rodem z gier Bethesdy-niech-będą-spopielone-na-wieki, czy chcemy dostawać wskazówki i o dziwo, ta druga opcja jest pokazana jako domyślna! Pojawiły się wybory i ich konsekwencje, przy czym nie mam tu na myśli tylko pokazania ostatecznego rezultatu. Czasami konsekwencje sięgają naprawdę daleko, bez zrobienia pewnych rzeczy możemy nawet nie mieć dostępu do dalszych questów, co jest NAPRAWDĘ super sprawą. Bywa też tak, że pewne wybory ciągną się z nami przez całą grę i konsekwencje widzimy dopiero pod koniec - i ma to miejsce w głównym queście! Mam wrażenie, że twórcy nieźle się przy tym bawili, bo spotkałem się nawet z tym, że trzeba było uważać na to, bo nam mówiono wcześniej, bo musieliśmy to powtórzyć w dalszej części questa i jak sobie przeklikaliśmy wskazówki, to było naprawdę kiepsko xD Bo bywa i tak, że questów można również nie ukończyć, a raczej kończą się naszą porażką. Nie jest co prawda idealnie, bo nawet z wytycznymi często jest tak, że gra i tak pokazuje nam przy pomocy wskaźnika, gdzie mamy dokładnie pójść, czy co dokładnie zabrać, jak jesteśmy w pobliżu (np. custom house by znaleźć grzybki). Z jednej strony to rozumiem, bo gra jest wielka i czasami ciężko pewne rzeczy opisać, z drugiej trochę to wygląda tak, jakby twórcy nie potrafili do końca zaufać graczom. Generalnie questy są całkiem ciekawe i warto je robić, choć nawet questy poboczne bywają czysto zbierackie (np. przynieś mi skóry niedźwiedzi). Oprócz nich są też powtarzalne questy z tablicy ogłoszeń i dochodzi do zabawnych sytuacji, kiedy to za zabicie jakiegoś wieśniaka dostajemy większą nagrodę niż za zabicie jakiegoś wodza xD


Ciekawie przedstawia się sprawa pewnej sekty, właściwie jest to część wątku głównego w grze. Polujemy na poszczególnych jej członków, ale nie są to jacyś kompletni fanatycy czy wariaci, tylko coś na wzór masonerii, których celem jest totalna kontrola i poszerzanie władzy i wpływów nad greckim światem. Mają również nieprzyjazne zamiary co do rodziny Alexiosa i jego samego zresztą też, zatem ich los jest już właściwie przesądzony, bo może mają wpływy, ale nie mają opcji save/load. Cały problem polega na tym, że nie znamy członków tej sekty, ukrywają się, często żyją jako osoby aktywne publicznie, ale swoją przynależność trzymają w tajemnicy. Musimy pozyskiwać wskazówki, by ich demaskować, najczęściej poprzez questy, czy zabijanie członków sekty, by przechwycić materiały o innym członku. Jest kilka gałęzi sekty, na czele których stoi przywódca danej gałęzi, jak się zabije wszystkich szeregowych członków, to demaskujemy tego przywódcę, jak zdemaskujemy wszystkich przywódców, to zdemaskujemy również i samego bossa, ale to na sam koniec gry, bo jak już wspomniałem - jest to element questu głównego. Podobało mi się to, że jak zgromadzimy wskazówki, które mówią nam, gdzie dana osoba przebywa, to nie musimy odkrywać kompletnie, kim ta osoba jest i można pobawić się w zgadywankę, którą osobę trzeba zabić. Ba, czasami zdarzało mi się zabić jakiegoś członka sekty zupełnie przy okazji i nie powiem, było to bardzo miłe uczucie xD Nie zawsze można jednak tak robić, czasami można skonfrontować się jedynie w określonych warunkach. Generalnie uważam całość za fajnie zrealizowaną sprawę, dodaje to trochę aury tajemnicy, nie wszystko jest tu spójne, ale to w sumie nie przeszkadza za bardzo, a przynajmniej mi nie przeszkadzało. 

"fucking", "ain't", rany, beznadzieja

Gra oferuje również mnóstwo miejsc, gdzie jest coś do roboty, to są te wszystkie pytajniki na mapie, ale są też miejsca nawet kompletnie niezaznaczone na mapie, co jest fajne, mamy nawet takie questy, choć sam spotkałem się tylko te z generycznymi zadaniami typu zniszcz kilka statków pirackich. Anyway - na początku starałem się pytajniki wyłączyć, ale w końcu je zostawiłem i uznałem, że skoro już są, to sobie je porobię i w tej sposób "wyczyściłem" z nich sporą część mapy z wyjątkiem miejsc w Beocji i na Peloponezie. Pytajniki to zwykle jedno z kilku rodzajów aktywności, w sensie miejsc, gdzie jest coś do zrobienia - zabijanie wrogów, niszczenie zasobów, kradzież jakichś fantów. Po pewnym czasie widać wyraźnie, że twórcy po prostu bazowali na określonych assetach i zmieniali po trochę różne rzeczy tu i ówdzie, w rezultacie jak widziało się jakiś obóz wojskowy, to widziało się je wszystkie, tylko układ się zmieniał. Nawet jak układ miejsc z danej kategorii różnił się mocno od siebie, jak na przykład w przypadku fortów, to w zasadzie robimy ciągle to samo. I w sumie nie mam nawet tutaj jakichś obiekcji, może nie jest to rozbudowane czy głębokie, ale wszystko elegancko działa i jak siadałem sobie latem, by pograć godzinkę, to można było sobie zrobić 2-3 znaczniki i wyłączyć grę. W ten sposób to się sprawdza. Jednak nie wyobrażam sobie siedzieć kilka godzin i klepać to wszystko, lol, przecież to idzie fioła dostać. Zwłaszcza że AI w tej grze jest naprawę mocno podstawowe, czasami wręcz fatalne xD Przykład - najemnicy jak nas szukają, to automatycznie idą w naszym kierunku nawet wtedy, jak jesteśmy w kompletniej głuszy, schowani w krzakach, wtedy pojawiają się w pobliżu, kręcą się i odchodzą, ale nie daleko, bo jak się ruszymy, to automatycznie idą znowu w naszą stronę xD Kolejny przykład - jest sobie fort, chcę tam pozabijać wrogów i go splądrować, wybieram sobie dogodne miejsce gdzieś na murach i zabijam żołnierza, potem kolejnego w pobliżu, szybko zrzucam ich ciała za mur. W rezultacie przychodzi kolejny żołnierz, bo się przecież stanowisko "zwolniło" (no ciekawe czemu) i go również zabijam i zrzucam ciało. No to przychodzi kolejny i znowu to samo, i znowu, i znowu - aż 3/4 załogi jest zabite w ten sposób, potem można dobić resztę, no lol. AI często też się nie popisuje w ten sposób, że nie widzi trupów znajdujących się bardzo blisko, choć nie jest z tym znowu aż tak źle, dodatkowo trupy wrogów nie znikają szybko, co się chwali, bo mnie takie rzeczy zawsze irytowały. Są elementy, które mi trochę przeszkadzały, czy drażniły, jak na przykład to, że odskok jest na jednym przycisku i trzeba dłużej przytrzymać, by był dłuższy, a ten dłuższy w zasadzie był mi niemal zawsze potrzebny, to się trochę siłowałem w bardziej gorących starciach, niepotrzebnie też jazda konno zwalniała w pobliżu osad ludzkich - mam Ateny za tym wielki murem uuuu lepiej zwolnię, bo jestem po zewnętrznej stronie tych murów! Jeszcze ktoś mi nagle wyjdzie! To nic, że akurat uciekam i muszę JAK NAJSZYBCIEJ się oddalić, bezpieczeństwo przede wszystkim! No i czemu nie możemy walczyć z tarczą w ręku? Serio, to jest starożytna Grecja, hoplici, a my nie możemy używać tarczy. Jeszcze trochę mnie drażniło to, że zbroje u przeciwników absolutnie im nic nie dają, nasza włócznia i ciosy wchodzą w nich, jakby te zbroje były na ich ciele namalowane tylko. Jest jednak coś gorszego.

Z dostępnością tarcz w grze nie ma problemów jak widać ;)

Mam na myśli reaktywność świata gry. Postaram się wyjaśnić - jest tak, że możemy rekrutować poruczników na swój statek, możemy mieć aktywnych maksymalnie 4 poruczników, są oni wtedy na statku, walczą, dają określone bonusy. Zwykle musimy kogoś obezwładnić i wtedy zamiast go wykończyć, to go rekrutujemy, proste. Zdarza się jednak, że możemy zaproponować dołączenie do nas NPCtom, których spotkaliśmy na swojej drodze, np. podczas wykonywania questów. No i teraz tak, zaproponowałem dołączenie wojowniczce z questu, z którą w dodatku miałem romans, okej, dołączyła! Widzę ją na statku, podchodzę... i nic. Null. Zero interakcji, nawet jakiejś odzywki, a deklarowaliśmy sobie przecież miłość! ;( Jest jednak ciekawiej - mogę deklarować sobie miłość do kolejnej osoby, spotykać się z nią, a ta pierwsza nie ma kompletnie nic do powiedzenia, jej rola w tej historii się totalnie skończyła. I tak jest z każdym porucznikiem na statku - zero interakcji. Inny przykład - na Skyros uratowałem kobietę od niedźwiedzi, znowu - zero podziękowania, zero jakiejkolwiek interakcji.  Niestety nie możemy się też spytać jakichś lokalnych osób o sprawy związane z questami (np. o Ptolemarcha na Delos), nie ma żadnej interakcji z nikim poza wyznaczoną ścieżką, nie ma NPC do wypytywania na ulicy. Najgorsze jest jednak to, że poszczególne elementy nie oddziałują na siebie, mechaniki/poboczne misje w grze są kompletnie oderwane od wątku głównego, np. pomagałem w wątku głównym bliskiej osobie, która władała regionem, a jednocześnie konsekwentnie zmniejszałem jej siły, nawet byłem za to ścigany, a tymczasem było okrągłe zero reakcji z jej strony na moje działania! Wygląda to wszystko tak, że możemy robić w grze A, możemy robić B, możemy robić C, ale A, B i C nie łączą się ze sobą, w zasadzie to łączy je to, że są na wspólnej mapie. Czasami to plus inne wymienione problemy prowadzą do zabawnych sytuacji, otóż pomogłem na początku przygody pewnej wojowniczce i potem udałem się do kolejnego regionu. Tam nie zabawiłem zbyt długo i wędrowałem sobie po świecie levelując. W końcu wróciłem do tego regionu, gdzie okazało się, że mogłem wykonywać kolejne questy z tą wojowniczką, w tym w pewnym momencie musiałem ją obronić. Okazało się jednak, że napastnicy byli mojego poziomu, a wojowniczka zatrzymała się daleko tam, gdzie dotarłem do regionu na początku, przez co ta niegdyś twarda sztuka, co roznosiła wszystkich wrogów, tym razem padała od dwóch pacnięć mieczem xD Musiałem nieźle kombinować, by sobie poradzić z tym. Kolejna sprawa - wrogowie kompletnie nie mają poczucia wartości swojego życia, rzucają się na nas nawet wtedy, gdy nie mają absolutnie ŻADNYCH szan i walczą zawsze, ZAWSZE do samego końca, jak dodamy do tego problemy z poziomami wrogów, AI i całą tę fasadę wojny peloponeskiej to nie sposób nie odnieść wrażenia, że walczymy z jakimiś kukłami, a nie przeciwnikami z krwi i kości. Dochodzą do tego jeszcze takie szczegóły jak to, że ludzie postronni mają bardzo ograniczoną gamę reakcji, że nawet nie chowają się przed deszczem, scenarzyści wtrącają greckie słówka, ale co z tego, jak taki kowal żegna nas pięknym angielski "thank you!" - mogli dograć podstawowe zwroty pod grecku, ba, w jednej lokacji gra mówi wprost, żebyśmy użyli fast travel, by się z niej wydostać (MUH IMMERSHUN!), jak dostajemy konia Abrax, to protagonista wciąż mówi na niego Fobos, ech, przynajmniej łosie zachowują się totalnie realnie, pakują się nam zawsze przed sam nos - łosie 10/10!

Ja i moja załoga na statku

Niedociągnięcia gry sprawiły, że pokusiłem się o wymienienie możliwych powodów tego, że nie wszystko się udało:

1. Świat jest po prostu zbyt duży i zbyt wiele różnych rzeczy starano się pomieścić. By zostać dobrze zrozumianym - sam teren starożytnej Grecji i jej budowle zostały zrobione rewelacyjnie, o czym już wspomniałem, bardzo podobało mi się to, że starano się, by regiony różniły się między sobą rzeźbą terenu, zawsze coś było w nich niezwykłego, nawet klimat się różnił od bardzo suchego i ciepłego na Krecie, po rajskie wręcz wyspy na wschodzie, aż pod chłodniejszy klimat na północy, przypominający bardziej nasz. Wydaje mi się jednak, że tak gigantyczny świat po prostu było trzeba czymś zapełnić, a na końcu jakoś połączyć ze sobą, co było niezwykle trudne. Jak już wspomniałem - główny wątek prowadzony przez cały ten świat trzyma się jeszcze naprawdę nieźle, jak na gry oczywiście, choć i tutaj są zgrzyty, reszta - trzyma się różnie. Odniosłem wrażenie, że chciano zmieścić tu sporo pomysłów i choć część się udała bardziej (sekta, pewnie dlatego jest w głównym wątku), to wiele rzeczy już się udało mniej. Jakoś trzeba było wszystko poupychać i potem są takie akcje jak wyskakiwanie nagle z krzaków Sokratesa przy okazji jakiegoś questa z jego hurr duur a na pewno to może być to, a może to, a może jednak to, ale CZY NA PEWNO TO HMMMM? Jak dla mnie to mapa gry mogłaby być o wiele mniejsza (podobnie jak ten tekst, dżizas, wy to jeszcze czytacie?), ale by interakcje były lepiej przemyślane i częstsze. Bardzo podobał mi się pobyt na wyspie Seriphos. To była mała, piękna wyspa, są tam dwa questy, jeden obejmuje pomoc pewnej dziewczynce (w ten lub inny sposób), kolejny to kwestia napoju miłosnego. Te questy są naprawdę ciekawe, nad rozwiązaniami lepiej się zastanowić, mamy możliwość pokierowania tym, jak się one skończą i zobaczyć ich rezultaty. Muszę powiedzieć, że dobrze się tam czułem, pomogło też to, że wszędzie chodziłem piechotą. Jakbym objął ten cały obszar, czuł go. Niestety, te dwa questy to wszystko, nie możemy mieć dalszych interakcji, nie możemy zobaczyć, co się dalej stało z tym miejscem i jego mieszkańcami, swoją rolę spełniło, do widzenia, już nie ma tu po co wracać. I mam wrażenie, że jak jest się członkiem wielkiego zespołu tworzącego grę, nawet jak jest się scenarzystą, to tworzy się swój odcinek, daje się swoje pomysły i marna szansa na to, by mieć szansę poczuć to wszystko, objąć to swoją jedną, spójną myślą, ale to moje skromne przypuszczenie.

2. Część decyzji pociągnęła wiele rzeczy w dół. Wydaje mi się, że najgorsze było to, w jaki sposób powiązano wiele spraw z poziomem postaci.

3. Wreszcie w moim odczuciu czasami czegoś zabrakło, czy to może odwagi (Dionia, w Underrailu rozwiązali to lepiej ;)), czy też można było coś zrobić lepiej

Przykład - Lesbos quest z Meduzą. Ładnie się zapowiada, cały las we mgle, poczucie niebezpieczeństwa, że może nie mamy jakiegoś przedmiotu, lepiej wybadać, bo może się to źle skończyć... tylko by się dowiedzieć, że najpierw trzeba zrobić serię questów - uratować w walce jedną kobietę, której kochanka została zabrana, jak sama mówi, podejść z nią do siedziby i okazuje się, że jest ZERO niebezpieczeństwa, bo trzeba zebrać jedną pierdołę i pójść do jednego kolesia najpierw. W dodatku słuchanie tej babki to taki cringe, łeeee moja kochanka łeee powinna być w moich ciepłych ramionach och ach, i wiersz poety, dis is so deep, ech, a okolica i cała ta mgiełka (hehe) tajemnicy zapowiadały się tak fajnie. Na szczęście dalej jest z tym lepiej, a sama walka była bardzo dobra.


Są też pewne rzeczy, które się udały. Odniosłem wrażenie, że aktor grający Alexiosa generalnie dobrze się bawił. Twórcy też mieli pewien dystans do swojego dzieła, było wiele zabawnych sytuacji, nawet lekkie przekroczenie czwartej ściany przy komentarzu o ilości spotykanych dzbanów było zrobione z wyczuciem. To naprawdę mocno pomaga w rozgrywce. 

Na koniec mam same pochwały co do trybu historycznego zwiedzania, jest to zrobione absolutnie wspaniale i widać tutaj jaką tytaniczną pracę wykonano przy tworzeniu tej gry, jeżeli chodzi o wierne odwzorowanie miejsc. Mamy wiele interaktywnych wycieczek do odbycia, które są pogrupowane tematycznie, zwiedzamy podczas nich różne miejsca, możemy poczytać wieeeeeele ciekawych rzeczy z historii, możemy również przyjrzeć się autentycznym zdjęciom przedstawiającym np. eksponaty z tamtych czasów, czy też jak zabytki naprawdę dzisiaj wyglądają. Są też setki pojedynczych miejsc wartych zobaczenia z ciekawostkami. Jest jeszcze więcej ciekawych rzeczy i powiem tak - dla samego tego trybu warto sprawdzić tę grę, jest naprawdę rewelacyjny, nie mam żadnych złych słów o nim, kawał świetnej roboty, polecam.

Możemy odbyć sporo wycieczek

 
Mapa jest zapełniona ciekawostkami, zwracam uwagę, że tutaj jest ustawiony filtr tak, by pokazywał same wycieczki, jest jeszcze tylko w tej okolicy 76 ciekawych miejsc do odwiedzenia

Możemy zwiedzać w widoku pierwszoosobowym (fpp)

Takich rzeczy możemy się dowiedzieć

Nadszedł kres naszej podróży i czas na podsumowanie - dla mnie Assassin’s Creed Odyssey nie jest dobrym crpg, przykro mi, jest jeszcze wiele rzeczy, które trzeba poprawić. Jeżeli chodzi o samą grę - jest całkiem przyjemna. O ile nie zamierzamy grać w to kilka godzin pod rząd, a uruchamiać od czasu do czasu i nie utoniemy w pytajnikach, to można się nieźle przy niej bawić, taka lekka gra na lato, jak ma się ochotę trochę w coś "popykać".


Komentarze

  1. „Zacznę może od tego, że totalnie nie rozumiem, co ludzie widzieli w tej serii gier.”

    Powiew świeżości oraz jednocześnie nutkę nostalgii.

    Zacznę od tej nutki nostalgii, ponieważ „Assassin's Creed” pierwotnie miało być kolejną częścią „Prince of Persia”, ale finalnie stało się początkiem nowej serii. Oczywiście sporo się zmieniło względem przygód Księcia, jednakże widać było podobieństwo – chociażby parkour.

    A powiew świeżości: wtedy niewiele było gier, w których postać poruszała się z taką gracją i mogła wejść na chyba każdy, nawet najwyższy, budynek w grze. W miarę świeży był też ogólny klimat gry: starożytne Bractwo z zasadami, które złamał główny bohater, zabijanie celów poprzedzone śledztwami et cetera.

    Z kolei druga część gry poprawiła prawie wszystkie błędy poprzednika: pojawił się bardziej charyzmatyczny bohater, było więcej zróżnicowanych zadań, fabuła też była prowadzona w ciekawszy sposób, no i można było odnowić miasteczko wraz z willą. Szkoda, że nie wywalili zbierania piór (wcześniej flag).

    Tylko że po tej drugiej części zaczęło się pojawiać coraz mniej nowości. „Brotherhood” co prawda dodało Bractwo i zarządzanie nim, odbijanie i odnawianie całego miasta, ale w „Revelations” nowości praktycznie zabrakło. Więcej tego samego. A później cała seria wpadła w tryb, z którego Ubisoft jest bardzo dobrze znany. Tworzenie kolejnych części serii tak, by się za bardzo nie zmęczyć. Otwarte światy z pierdyliardem powtarzających się aktywności pobocznych, które po prostu są zapychaczami.

    Na razie swoją przygodę skończyłem na trzeciej części, której nie przeszedłem. Może się przemęczę i dokończę, bo chciałbym przejść „Black Flag” oraz „Unity” (przepadam za Paryżem i ogółem Francją), ale na razie na mojej kupce wstydu są o wiele ciekawsze tytuły.

    OdpowiedzUsuń
  2. „Nieczęsto się zdarza, że deweloper zamiast jeszcze bardziej spłycać gameplay, postanawia pójść w drugą stronę.”

    Ot, chcieli stworzyć zupełnie nową serię (RPG z otwartym światem), ale chcieli uniknąć bolączek zupełnie nowej serii, dlatego wykorzystali markę „Assassin's Creed”. Gdy przeczytałem, że atak przy użyciu ukrytego ostrza nie zawsze zabija przeciwników za jednym razem, to stwierdziłem, że to w ogóle nie jest już „Assasin's Creed”, które polubiłem.

    OdpowiedzUsuń
  3. „Klimat śródziemnomorski nie jest czymś często spotykanym w grach, jeżeli jeszcze do tego dodamy obszar Grecji, to jest to naprawdę ciekawe połączenie.”

    To jest chyba jedyna rzecz, która mogłaby mnie skłonić do zagrania w nowe części.

    Pamiętam, że uwielbiałem biegać po Florencji, Rzymie czy Konstantynopolu i zatrzymywać się, by przeczytać pojawiające się informacje o nowych zabytkach. Nie będę ukrywał, że „Trylogia Ezia” wywołała we mnie zainteresowanie renesansowymi Włochami, ich architekturą oraz ogółem sztuką. Na przykład sięgnąłem po obszerną biografię Leonarda da Vinci, żeby dowiedzieć się więcej o tym genialnym samouku.

    Tak samo chcę zagrać w „Unity” dla Francji i z chęcią zagrałbym w „Odyssey”, by pozwiedzać antyczną Grecję.

    Odwzorowanie konkretnych scenerii w miarę zgodnie z historią uważam za jeden z największych plusów tej serii.

    OdpowiedzUsuń
  4. „Żeby było zabawniej, to możemy z tą murzynką romansować, w zasadzie możemy romansować z mnóstwem NPCtów, do wyboru do koloru, czasami odniosłem wrażenie, że twórcy musieli mieć jakąś listę, gdzie układali sobie kolejne cele do romansu na zasadzie "hmmmm może by tak dać jakiegoś bruneta? Oooo a tam damy kogoś bardziej opalonego, ooo a tutaj sexi Greczynkę z lokami! A wiecie kogo jeszcze nie mamy? POTĘŻNEJ niczym szafa trzydrzwiowa murzynki! Z nią na pewno KTOŚ będzie chciał romansować!".”

    Zastanawiam się, dlaczego nie postawili na bardziej fabularne rozwiązania romansów. Bądź co bądź główny bohater czy główna bohaterka musi mieć partnera/partnerka, z którym będzie mieć dziecko – inaczej posypałby się cały pomysł na serię. Mogliby z góry narzucić wątek romantyczny, pasujący do historii, zamiast umożliwiać romanse z wieloma postaciami niezależnymi.

    Chociaż z drugiej strony uważam, że wątki romantyczne w ogóle nie są potrzebne w grach. Fajnie, jeśli jest taka możliwość, bo ktoś pewnie skorzysta, ale dla mnie mogłoby ich nie być i niewiele bym na tym stracił.

    OdpowiedzUsuń
  5. Tekst w spoilerze.

    Czyli co, on spał przez tyle lat z tą Laską w ręce? Kąpał się z nią? Jak robił sobie chociażby kanapki, skoro cały czas jedną rękę miał zajętą? X)

    Trudno mi sobie to wyobrazić.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz