Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant. Część III

 (Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 17.06.2019 r. na tagu #lisaroscontent)

W naszym ostatnim wpisie z tej serii poruszymy temat eksploracji w grze. Porozmawiamy sobie też trochę o questach, lokacjach oraz o występujących w grze frakcjach.


W zależności od tego, jak skończyło się poprzednią część (importowanie sejwów), nasz początek gry może wyglądać zupełnie inaczej, zaczynamy bowiem w innej części mapy. Jeżeli jednak nie przeszliście poprzedniej gry, tak jak ja, to zaczynamy przygodę w pobliżu New City. W tym miejscu muszę powiedzieć parę słów co do trudności Wizardry 7. Owszem, łatwa to ona nie jest, na pewno nie jest to żaden "samograj" jakich pełno się teraz tworzy. Niemniej twórcy wyraźnie poszli graczom na rękę na samym początku gry. Potwory nie są takie trudne do pokonania, jest to o wiele łatwiejsze, niż w Wizardry 6, a przynajmniej dla mnie tak było. W pobliżu jest też loch do zwiedzenia, gdzie znajdziemy fontannę, która uzupełnia nam życie, staminę i manę w początkowym okresie gry (później uzupełnia tylko staminę). Tym samym możemy tutaj po prostu grindować i uzupełniać sobie wszystko, jak nam nie idzie, czy tez poeksperymentować sobie trochę z kompozycją drużyny. Oczywiście nie ma tak ZUPEŁNIE lekko, w końcu to Wizardry ( ͡° ͜ʖ ͡°) Aby mieć do swojej dyspozycji mapę, to trzeba ją znaleźć, jest ukryta w pobliżu, w zaroślach, na domiar złego wyglądają one podobnie i można to łatwo przeoczyć, właśnie bez mapy ( ͡° ͜ʖ ͡°) Ja tak zrobiłem ze swoją pierwszą drużyną. Poza tym przed wejściem do New City czeka nas cięższa walka, a tylko w tę stronę możemy w zasadzie iść. Za drugim razem dwie moje postacie właśnie zmieniły klasę, ale dałem radę, czyli aż takie trudne zadanie to też nie jest.

Gra jest sporych rozmiarów jak na world-crawlera. Wrażenie wielkości potęguje to, że często musimy walczyć przy odkrywaniu nowych "sekcji" (w grze poruszamy się po polach, coś jak w Legend of Grimrock, że możemy pójść pole do przodu, do tyłu i w oba boki, o ile nie ma żadnych przeszkód). Jak już wszystko jest odkryte, to nagle świat gry wydaje się mniejszy, bo możemy o wiele szybciej przejść z jednego miejsca do drugiego. Podczas odkrywania miejsc na mapie możemy widzieć, jakie elementy świata znajdują się na sąsiednich polach, na przykład ściany, drzwi, okna, mury, skrzynie, ale nie widzimy tego, co jest na ziemi. Nie widzimy również przeciwników, zatem zawsze jest ten element niepewności, czy czegoś tam nie będzie. Jak już wspomniałem poprzednio - nasze akcje mogą sprokurować starcie z przeciwnikami, nawet jak się nie ruszymy. Po prostu przeciwnicy pojawią się na naszym polu i dochodzi do walki. To z kolei powoduje szereg konsekwencji. Starcie z wrogami jest możliwe nawet w wydawałoby się bezpiecznym miejscu, na przykład w środku przyjaznej i chronionej bazie wojskowej, gdzie atakują sobie nas wesoło kruki czy inne duchy ¯\\\_(ツ)\_/¯ Z tego powodu nic nie daje oczyszczanie pomieszczeń i zamykanie za sobą drzwi, skoro wróg się <puff> pojawia, to może nas z zaskoczenia nawet tam zaatakować. To z kolei sprawia, że ciężko o jakieś bezpieczne miejsce do odpoczynku i regeneracji. Najlepsze pod tym względem są fontanny. Świetnie też się sprawdza kombinacja save/load :^)

Lokacje w grze są dosyć zróżnicowane, mamy tutaj różnego rodzaju dzikie tereny jak lasy, góry, zatoki, wyspy, jest nawet morze, są różne lochy do zwiedzania, są wreszcie większe ośrodki. Nie napisałem "miasta", bo w sumie wiele z nich ciężko za to uznać. Jest na przykład wspomniana baza wojskowa, wielka świątynia, upadłe miasto zamieszkałe przez T'Rang, szczurze miasto Rattkinów, wieża Dane'ów. Zarówno lochy jak i te ośrodki różnią się między sobą może nie tyle mocno wizualnie, ale wyraźnie już względem konstrukcji poziomów. Przykładowo - baza wojskowa jest zbudowana według prostego wzoru, łatwo wszystko znaleźć. Z kolei siedziba Rattkinów to manewrowanie pomiędzy jednym poziomem a drugim, samo znalezienie wejścia tam nie jest takie proste. Wieża Dane'ów to kilka poziomów, gdzie każdy z nich składa się jakichś zagadek do rozwiązania, pewnych niedogodności innych niż walka, z którymi trzeba sobie poradzić. 

Skoro mowa o zagadkach - one, tak samo jak i questy w grze, są całkiem zróżnicowane i ciężko mi znaleźć coś, co by się powtarzało. Mamy tutaj na przykład księgę, która opisuje pewną historię, na jej bazie możemy rozwiązać quest w jednej lokacji. Sama historia jest ciekawa, ma w sobie wiele podpowiedzi, a quest z nią związany jest rozłożony na akcje, które trzeba podejmować właśnie na terenie tej dosyć rozległej lokacji. Są też questy/zagadki o wiele prostsze, gdzie trzeba na przykład użyć przedmiotów, które się niedawno znalazło. Są też takie sytuacje, gdzie pozyskany przedmiot będzie można użyć o wiele później w grze, zatem lepiej nie wyrzucać czegoś, co do czego nie jesteśmy pewni, że nie jest to coś związane z jakimś zadaniem. Co prawda przedmioty z ziemi nie znikają, ale ktoś je może … zabrać.

Tak jest! Oprócz naszej drużyny w grze są jeszcze inne drużyny bohaterów-NPC, które mają swoje cele - głównie zajmują się zbieraniem wskazówek co do rozwiązania questu głównego, czy ważnych questów pobocznych, czyli zbierają mapy. Z tymi rywalami możemy wchodzić w interakcje. Często nie będą chcieli od razu rozmawiać, zatem przyda się umiejętność dyplomacji. Możemy z nimi handlować, pogadać (wpisywanie tekstu! Bethesda_sucks approves!), posłuchać plotek (między innymi o tym, kto co ma i gdzie kto jest), możemy wreszcie z nimi walczyć, co jednak nie jest zbyt dobre, zwłaszcza na początku. Może się bowiem okazać, że będą oni nam później potrzebni. Poza tym te drużyny to często przedstawiciele ras, czy też frakcji w grze, a ponoć możemy te rasy/frakcje wkurzyć, co nam zablokuje pewne rzeczy. Ja osobiście tego jednak nie próbowałem. Jeżeli chodzi o te rasy/frakcje, to tak w skrócie mamy:

1. Umpani - była już o nich mowa, to te wielkie nosorożce na dwóch nogach, uwielbiają broń palną, mają mnóstwo zdrowia i są silni, walczy się z nimi jednak całkiem przyjemnie, bo nie czarują zbyt wiele i efekty czarów ładnie na nich działają, chcą znaleźć szukany przez nas artefakt i powstrzymać T'Rang, swoich śmiertelnych wrogów,

2. T'Rang - kosmiczne robale xD mnożą się na potęgę, w dodatku lubią czary, co potrafi być w walce z nimi irytujące, mają swoje cele i również szukają artefaktu, obrzydliwe typy, z którymi można się jednak spróbować dogadać,

3. Munk - zwariowani mnisi, ich czarodzieje są irytujący, część z nich potrafi mocno walić, część mnichów jest do nas dobrze nastawiona, część atakuje nas bez ostrzeżenia, rezydują oni w swoim świętym mieście i poza nim nie naprzykrzają się nam zbytnio,

4. Dane - okej, ci to lubią sobie poczarować, przez co są bardzo groźni, ale za to nie mają zbyt wiele hp i łatwo giną, Dane mają swoją wieżę, gdzie można starać się wkupić w ich łaski i piąć się w górę w ich hierarchii, ich wędrująca po mapie grupka jest wyjątkowo irytująca ze swoim fanatyzmem, ponadto chcą od nas złota :/

5. Gorn - walczą zwykle wręcz, ich zamek był drugą lokacją, jaką odwiedziłem i łatwo sobie tam dałem radę, Gorn są pogrążeni w wojnie domowej, zatem nie przejmują się tak sprawami innych, przynajmniej na razie,

6. Rattkin - wyrośnięte szczury, uwielbiają kraść i walić trucizną w walce, na szczęście są podatni na Sleep i mają mało zdrowia, Rattkiny mają swoje sprawy i się nich trzymają,

7. Helazoid - kosmiczne laski na latających, czerwonych pojazdach, hell yeah! (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

Wracając do zagadek - jak w wielu podobnych produkcjach część z tych puzzli jest kompletnie z czapy. Tak jak użycie jednego przedmiotu w ten sposób, by światło z góry padło w określone miejsce. Okej, kit z tym, że to nie ma zbytnio sensu - tutaj chodzi o to, w JAKI sposób to mamy użyć. Zwykle jest tak, że stajemy w określonym miejscu, zwykle jest to opisane dla nas tekstem, (taka wskazówka, że może coś tutaj musimy zrobić), używamy określonego przedmiotu i gotowe. Ale nieeeeeeeeeeeeeeee, nie tutaj, tutaj musimy się ZWRÓCIĆ W OKREŚLONĄ STRONĘ tym przedmiotem, by ładnie światło nam padło, WTF, kaman. Tak samo w innym miejscu - jest ono pełne zagadek i trzeba się umieć poruszać w labiryncie. Okej, wszystko szło dobrze. Aż do momentu, gdzie trzeba w określony sposób przestawić KILKA dźwigni na DWÓCH poziomach, w między czasie toczyć nieuniknione walki, które jeszcze spowalniają ten proces. Tych kombinacji jest naprawdę sporo, by mi to zajęło ze 3 godziny na to wszystko! Ba, czasami same podpowiedzi nie są zbyt dobre, jak ta z Crystal Map, gdzie rzecz, która jest wyraźnie wskazana jako ostatnia, tak naprawdę nią nie jest :/ To dotyczy również unikalnych przedmiotów. Mnóstwo czasu chodziłem z Lodestone, które jednak nie pasowało do niczego. W końcu sprawdziłem na stronie, co to jest i okazało się, że jest to DO NIECZEGO, A WAŻY AŻ 45 LB FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAK, NAWET TEGO SPRZEDAĆ NIE MOŻNA BYŁO ヽ( ͠°෴ °)ノ

Jest powód, czemu część questów wypada tak, a nie inaczej i naprowadził mnie na post w internecie. Otóż pewien gracz Wizardry 7 chciał mocno zdobyć Cane of Corpus, grał w tę grę podczas premiery, informacja o broni była w instrukcji, ale nie mógł broni znaleźć nigdzie w grze. Zadzwonił więc na specjalną infolinię gry, gdzie podpowiedziano mu, że ma ją pewien Rattkin. Właśnie, bodajże już przy Bucku zwróciłem na to uwagę - te infolinie mogły być przyczyną tego, że pewne rzeczy były w grach aż zbyt przesadzone. Moja rada na to jest taka - korzystać z Cluebooka. Sam robiłem to tak, że starałem się robić wszystko sam, a dopiero jak gdzieś utknąłem, to się nim posiłkowałem. Nie było to częste, ale oszczędziło mi to mnóstwo czasu. Radzę jednak starać się nie patrzeć na gotowe mapy. Odkrywanie poziomów jest bardzo satysfakcjonujące w tej grze i lepiej sobie tego nie spojlerować, tym bardziej, że lokacje nie są mocno skomplikowane i często wystarczy prosty rysunek pomocniczy i korzystanie z mapy w grze, by sobie poradzić.

Takie _suche_ gadanie może nie być zbyt ciekawe, zatem zaprezentuję parę stworzonych przeze mnie na szybko mapek wraz z krótkim opisem, co może lepiej odda klimat gry i to, w jaki sposób można w nią grać (⌒(oo)⌒)

Mapki (najlepiej otworzyć w nowym oknie):

(1) tutaj zrobiłem sobie małą pomoc przy jednej z zagadek w mieście świątynnym. Trzeba było tak dobrać wszystkie przełączniki w 4 miejscach, by w wypadło BLACK BLACK BLACK BLACK, co otwierało drzwi. Przełączniki były blisko siebie, trzeba było zatem skreślać niepożądane kombinacje i tak wszystko ustawić, by wyszło dobrze. Jak widać, udało mi się to już za 3 razem, trochę fart, ale co tam xD

(2) tutaj jest mapka jednego z pięter wieży Dane'ów. Chodzi o to, żeby zaznaczyć teleporty i gdzie one prowadzą, by nie błąkać się bez celu. Jak widać, pola w grze w formie kwadratów bardzo ładnie nadają się na robienie map, nawet na szybko wyszło ładnie i czytelnie, imo :P

(3) tutaj to już totalna prowizorka. Otóż w jednym mieście są przeźroczyste ściany. Na początku myślałem, że sobie dam radę bez niczego, bo teren nie był wielki, ale problem w tym że … tych ścian nie widać! Kompletnie! Zatem musiałem stworzyć małe mapki i uważnie notować, by się nie pomylić, bo o to było łatwo, jak się nie widzi granicy rozdzielającej pola ( ͡° ͜ʖ ͡°)

(4) tutaj jest początek tworzenia mapki z poziomem pod sam koniec gry, a raczej z dwoma poziomami. Jeden jest ładnie narysowany, a drugi, cóż, myślałem, że zacząłem w innym miejscu, bym musiał wjechać na już narysowany poziom, gdybym kontynuował rysowanie tego. Kolejne piętra były kompletnie nieregularnie połączone, na przykład z 1 można było pójść na 4, z 5 na 3, coś w tym stylu. Pomyślałem zatem, że najpierw odkryję sobie tyle terenu, ile zdołam, narysuję mapki w oparciu o mapkę z gry i wtedy zacznę nanosić teleporty. Stało się jednak tak, że dość szybko trafiłem do miejsca, które od razu przeniosło mnie do miejsca, gdzie był artefakt, na który przez całą grę polowałem! Sukces! Tylko widzicie, to jest Wizardry. Tutaj gra się nie skończyła. Tutaj nie zostałem teleportowany po zakończeniu tego zadania, nie otworzyło się dla mnie wygodne przejście, bym sobie wyszedł. Tutaj musiałem wrócić … a nie miałem zrobionych mapek xDDD W dodatku najlepiej narysowanym poziomem był pierwszy xD No nic, powoli posuwałem się do przodu, próbowałem po prostu wybierać inne drogi, gdzie mnie jeszcze nie było i w końcu się udało. Za drugim razem, jak chciałem zobaczyć sobie inne zakończenie, to pomogłem sobie Cluebookiem i wyszedłem w 2 minuty :D

W grze można rozbrajać niektóre pułapki i jest do tego stworzony mechanizm podobny do tego z Wizardry 8. Jednak tutaj jest on beznadziejny. No rzesz, serio. Najpierw wciska się przycisk, by zobaczyć, jaka pułapka może być użyta tym razem. W tym miejscu może już nam wszystko wybuchnąć, ale okej. Gorzej, jak pokaże, że jedna jest, jednej na pewno nie ma, a reszta może być, czyli zgaduj sobie kilka pozycji. W dodatku rozbrajanie polega na tym, że wciskamy pułapkę, jaką chcemy rozbroić, kiedy mały kwadracik świeci się na zielono. Jak będzie on na zółto, to próbujemy jeszcze raz. Jak na czerwono, to bum! A kolory zmieniają się bardzo szybko. W dodatku pod koniec gry choćbym nie wiem, co robił, to te pułapki i tak wybuchają, zatem świetnie, wielkie dzięki (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Beznadzieja. 

Jeżeli chodzi o przedmioty w grze, to nie ma ich znowu zbyt wiele, zwłaszcza jak weźmie się pod uwagę jej długość. Z drugiej strony, kiedy znajdziemy wreszcie coś naprawdę ciekawego, to jest to przeżycie, wydarzenie! Dotyczy to zwłaszcza broni, gdyż one decydują o tym, jak mocno walą nasze postacie. Liczba miejsc na przedmioty dla każdej postaci jest ograniczona, zatem szybko nam się cały ekwipunek zapełnia. Trzeba zostawiać i sprzedawać niepotrzebne rzeczy, ale by to zrobić, to trzeba je znać i upewnić się, że nie będę one później potrzebne. A nawet z tymi zabiegami musiałem pod koniec gry zrobić sobie składzik, bo było tego zbyt wiele. 

W grze jest poczucie przygody. To całe poszukiwanie artefaktu, odwiedzanie różnych miejsc, rozwiązywanie zagadek, walka z różnymi potworami, spotykanie NPC, czytanie i słuchanie legend, plotek - wszystko to jest w odpowiednim natężeniu, które powoduje, że chłonie się to z zaciekawieniem i nie nuży, nie wytrąca ze świata gry. Inne ma się odczucia na początku wędrówki, w środki i wreszcie pod koniec. Na przykład kiedy zaczynamy, to nawet nie potrafimy pływać, woda jest dla nas barierą, której nie można przebyć. Później pływamy w niej tylko na ograniczonym dystansie. Wreszcie jednak dostajemy statek i możemy pływać po zatokach, po wcześniej niezbadanej rzece, po morzu, możemy odkrywać zupełnie nowe miejsca, to wszystko daje naprawdę wspaniałe odczucia. 

I myślę, że to właśnie najlepiej ukazuje Wizardry 7 - jest to przygoda. Cały ten system rozwoju postaci, ta walka, lokacje, potwory, zagadki - wszystko to towarzyszy nam przez długi czas, do samego końca zaskakuje czymś nowym, czymś ciekawym, a kiedy się to wszystko kończy, to czuć taki pewien żal. Że już się nie zagra w coś takiego, że nasza historia dobiegła końca.

Welp, that's it. To koniec wpisów o Wizardry 7. Mam nadzieję, że bawiliście się tak dobrze czytając te wpisy, jak ja je pisząc ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Komentarze

Prześlij komentarz