Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant. Część II

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 10.06.2019 r. na tagu #lisaroscontent)

W poprzednim wpisie omówiliśmy sobie trochę system rozwoju postaci i podzieliłem się swoimi wrażeniami co do niego. Dzisiaj porozmawiamy sobie o systemie walki, systemie magii, zobaczymy, którzy członkowie mojej drużyny wymagali więcej _cierpliwości_ ( ͡° ͜ʖ ͡°) a na samym końcu będzie parę słów o walce z paroma najpoważniejszymi (co do ilości xp za pokonanie bossa ) i najciekawszymi przeciwnikami w grze - tutaj będą SPOJLERY.

Walka. W tej grze się walczy. Bardzo, bardzo, BARDZO często walczy. Podkreślę to jeszcze raz - WALCZYMY BARDZO CZĘSTO. Nie ma w tym przesady. By zobrazować sytuację - w grze poruszamy się po "polach" - krok w przód/tył/prawo/lewo. Odkrywanie kolejnych pól może się wiązać z walką. Przeciwnicy są rozstawieni, czyli jak wejdziemy (zwykle – odkryjemy) na określone pole, to mamy starcie, zwykle z jakąś losową grupą przeciwników. 

Nie tylko jednak w trakcie odkrywania kolejnych pól mogą nas zaatakować wrogowie. W zasadzie niemal wszystko, co robimy, tworzy szansę na walkę. Dochodzi to takich sytuacji, gdzie po walce chcemy zapisać grę, zapisujemy, wychodzimy z menu i … ponownie walczymy! Od razu! Żadnych czarów, żadnego leczenia, żadnego odpoczynku - od razu walka. Ba, po walce chcemy spojrzeć na mapę, spoglądamy, wychodzimy - kolejna walka, pokonujemy wroga, zapisujemy - kolejna walka! ( ͡° ͜ʖ ͡°) Wszystko na TYM SAMYM polu! Tak jest! Nie ruszyliśmy się ani o krok i wciąż musieliśmy walczyć. 

Na samym początku awansujemy postacie dość szybko, a że system jest ciekawy, to wcale mi nagromadzenie starć nie przeszkadzało. Zawsze była to okazja do zarobienia dodatkowych punktów doświadczenia. Kiedy jednak stało się w końcu tak, że chciałem szybko dostać się z jednego miejsca do drugiego, to cała ta walka była wielkim utrapieniem, no wpieniała niesamowicie (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Tylko przejść kilka pól, walka, ok, dwa pola dalej walka, koniec walki i od razu KOLEJNA WALKA KAAAAAAMAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN ヽ( ͠°෴ °)ノ

Walka jest turowa działa podobnie jak w Wizardry 8 - najpierw dajemy po kolei polecania naszym członkom drużyny, po czym wciskamy "start fighting" i już możemy sobie oglądać rezultaty naszych decyzji. Warto wspomnieć o kilku sprawach:

1. często mamy możliwość wyboru tego, w jaki sposób chcemy zadać cios, co zależy od tego, jakiej broni używamy, modyfikuje nam to szansę na trafienie przeciwnika, szansę na przebicie jego obrony, czy też ilość zadawanych obrażeń. Na przykład "Thurst" ma -2 to hit, ale +2 to penetrate i +1 damage, czyli jak mamy kłopot z przebiciem obrony przeciwnika, ale możemy go trafić (co po początkowej fazie gry zwykle ma miejsce), to lepiej dać ten atak. Z kolei "Melee" ma -4 to hit, -4 to penetrate, ale zadaje podwójne obrażenia! 

2. Bronie mają różny zasięg, dzielą się pod tym względem na short, extended, thrown i long. Podczas gry używałem głównie tych dwóch pierwszych, bo nie chciało mi się pilnować amunicji do reszty. Generalnie możemy uderzać w 2 pierwsze szeregi wrogów bez broni dystansowej, 3 nasze postacie mogą uderzać bronią short (ale Melee tylko ci z pierwszego szeregu), reszta zaś może walczyć bronią extended. Miało to dla mnie niebagatelne znaczenie pod koniec gry, gdzie cała moja drużyna walczyła w starciu i trzeba było dobrać odpowiednio bronie. 

3. Możemy zachować się w turze pasywnie, są aż 4 opcje do wyboru: Block pozwala próbować blokować ciosy za pomocą tarczy, Dodge pozwala nam starać się ominąć cios, będzie nas trudniej trafić, Rest pozwala nam odpocząć i uzupełnić trochę Staminy, Guard pozwala odpowiedzieć na cios ciosem. 

4. Niezwykle ciekawe jest "Hide". Odpowiada za to znamy nam już skill Ninjutsu. Pozwala nam to ukryć się w cieniu. Dzięki temu przeciwnik nie może nas zaatakować, a czar ma szansę ominięcia nas. I teraz złoto - jeżeli cała drużyna się ukryje, to nie można zadawać jej ciosów! Ba, używanie czarów nie łamie ukrycia! Można zatem ukryć się, spamować Rest, by uzupełnić staminę, rzucić czary uzdrawiające i znowu wejść do walki (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)

Teraz kilka słów o systemie magii w grze. Czary możemy rzucać w walce, część czarów można rzucać poza walką, część działa w określonych sytuacjach, jak na przykład czar służący do otwierania skrzyń. Czary można rzucić z określoną siłą w przedziale 1-7, gdzie im silniejszy czar, tym więcej many zużywa. Czarów jest naprawdę wiele, oprócz typowych ofensywnych nastawionych na zadawanie obrażeń, wywołanie u przeciwników określonych efektów, czy też połączenie obu, są też np. czary wzmacniające naszą drużynę, gdzie część z nich może zostać rzucona poza walką, czary przywołujące różne stwory. Brakowało mi czaru leczące całą drużynę, pod koniec gry z wieloma hp leczenie było prawdziwym utrapieniem. 

Nasze postacie mogą być poddane oddziaływaniu wielu złym efektom. Część z nich jest szczególnie uciążliwa. Takie Paralyzed sprawia, że postać nie może się ruszyć. W przeciwieństwie do snu można w taką postać bezkarnie walić, nie jest w stanie odpowiedzieć. Można być też poddanym truciźnie, przez co co pewien czas ubywa życia, a jeżeli trucizna jest bardzo silna, to ubywa życia bardzo dużo, bardzo szybko. Insanity sprawia, że tracimy kontrolę nad postacią, która najczęściej tylko bełkocze bez sensu, ale może też zaatakować swoich towarzyszy. Są też mniejsze niedogodności jak Afraid, Sleep, Blindness, Nausea, Irritation. Można być też martwym, wtedy przywrócenie do życia odejmuje punkt z Vitality i podwyższa wiek. Ale są rzeczy gorsze niż śmierć! Można być zamienionym w kamień! Przywrócenie powoduje spadek Vitality, a wtedy jest się martwym, co powoduje, że kolejne przywrócenie powoduje odjęcie kolejnego punktu Vitality ( ͡° ͜ʖ ͡°) Absolutnie najgorsze jest jednak Disease, holi siet! Na początku jest tylko informacja o statusie Disease i niewiele więcej. Z biegiem czasu jednak postać zaczyna cierpieć na coraz gorsze dolegliwości, ślepnie, zostaje sparaliżowana, wreszcie opuszczają ją siły i ginie. I teraz najlepsze - wskrzeszenie nie pozbawia choroby, która rozwinięta zabija szybko ponownie! Wskrzeszasz - znowu zabija! I jeszcze lepsze - wraz z biegiem czasu uleczenie jest coraz trudniejsze, zatem nieleczona choroba potrafi nam kompletnie wyeliminować postać NA CAŁĄ GRĘ! Żeby było śmieszniej - status postaci na ekranie głównym widać tylko w sposób ograniczony - jak są dwa statusy, to widać jeden. Moja postać złapała Disease, ale miała jakiś inny status na ekranie głównym. No to spoko, później ją wyleczę. Wyleczyłem w końcu, ale później znowu złapała jakiś inny. W końcu zajrzałem w menu postaci a tam właśnie Disease, nie miałem jak tego uleczyć - czarem, scrollem, potionem - to musiałem stworzyć drużynę na nowo. W dodatku okazało się, że jak nazwa sejwa jest za długa, to nie zapisuje, zatem klops ( ͡° ͜ʖ ͡°) 

-------------------------------------------

W ankiecie na postać, która sprawiła najwięcej problemów, zwyciężyła opcja "Żadna, jesteś zwycięzcą!", bardzo mi miło chrum (⌒(oo)⌒) ale nie poszło mi niestety tak dobrze. Większość osób wskazało jako główny obiekt nadzwyczajnej troski Lisarosa (Thief) - gratuluję! To z nim miałem najwięcej kłopotów ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Problem z nim polegał na tym, że zasugerowałem się pewnym FAQ i miałem zmieniać klasę najwyżej tylko raz. Z tym że Thief niewiele dał mi pozytywnego, w zasadzie skill do otwierania zamków i Ninjutsu. Tymczasem Lord czaruje, ale czary u niego rozwijają się później. Zatem wyszła postać mocno niedopieszczona, Theology (szkoła magii Lorda) była na śmiesznie niskim poziomie, a nie miałem do niego też odpowiedniej zbroi i broni. W końcu tak się zirytowałem, że postanowiłem zmienić mu klasę. I tu pojawił się problem - wysokie wymagania co do Personality (14), tymczasem domyślna wartość dla człowieka to 8, czyli trzeba tylko ten jeden wskaźnik podnieść aż o 6 przy maksymalnie 9 awansach (!). To sprawiło, że zmieniałem mu klasę na Samurai i nawet Ninja, przy tej ostatniej mocno save-scamowałem, by tylko mieć odpowiednie statystyki i wrócić do punktu wyjścia. Kiedy się to już jednak udało, to miałem sporo rozwinięte Theology, gdzie teraz od nowa mogłem wybierać mocne czary, w dodatku miałem Kirijutsu. Niańczenie tego Lorda to było jednak spore wyzwanie, źle się zabrałem do jego multi-klasowania. 

Jako drugą postać wybraliście Riuu (Alchemist). Tymczasem ona spisywała się naprawdę spoko. Trochę opóźniłem jej przejście do Ninja, rozwinąłem Alchemy i bardzo przydało mi się szybkie odnawianie many. Dzięki temu było leczenie dla całej drużyny i można było puszczać silne czary, które eliminowały wrogów w jednym ataku, po czym szybko uzupełnić manę, co znacznie przyspieszało walkę. 

Najmniej głosów zebrał Happy (Bard). Rzeczywiście, tu nie było zbytnio czego zepsuć. Masowe rzucanie czaru Sleep przydawało się w środku gry bardzo mocno i nawet nie przeszkadzało to, że miał słabo rozwinięte czary, bo i tak nie miał kiedy ich rzucać. Kiedy doszedł jeszcze instrument rzucający Silent i uciszający grupę wrogich czarujących, to jego przydatność wzrosła jeszcze mocniej. 

Co do pozostałych członków drużyny to bywało różnie.

Fisty (Monk) absolutnie rządził. Niszczył wszystko, w dodatku nie wymagał szczególnie wiele, broni nie musiał mieć, pancerza zbytnio też nie, Ninjutsu miał, Kirijutsu miał, Theosophy miał. Problem nastąpił tylko w przypadku tych dwóch ostatnich. Otóż z powodu tego, że nie zmieniałem nim klasy, to miał mniej punktów do rozdania w grupie "magicznej", czyli coś trzeba było poświecić. Doszedłem do wniosku, że skoro głównie walczy, to dobrze mieć krytyki (Kirijutsu), zatem rozwój Theosophy został zatrzymany. W rezultacie nie miałem może 2 dobrych czarów, w tym jeden zarezerwowany wyłącznie dla Theosophy (Mind Flay, tym drugim było Lifesteal).

Arkania (Ranger) cierpiała na podobny problem co Lisaros. Różnica była jednak taka, że możliwość zmiany klasy na Valkyrie była dużo prostsza, niż w przypadku Lorda, zatem zmieniałem sobie ją na linii Valkyrie-Priest parę razy bez stresu.

Mało osób wskazało Elsterę jako źródło kłopotów. Tymczasem nie było tutaj łatwo. Bonus do odnowienia many był w praktyce marny, wyraźnie mniejszy niż w przypadku Riuu. W dodatku sam Mage nie miał wiele many po awansie na 10 poziom. Zdecydowałem się wtedy na równie radykalne rozwiązanie, jak w przypadku Lisarosa - zmieniałem klasy Mage-Priest dosyć często, nawet przez moment Bishop tam był, by zgarnąć zaklęcia z Traumaturgy i Theology, i punkty magii. Plan się powiódł, ale awans z Mage na Samurai nie był łatwy, w dodatku zmarnowałem dwa Anhky podwyższające Strenght (dałem je Fisty, by miał Strenght 20 co … nic nie dało, bo okazało się, że przy wartościach ponad 18 nie ma dodatkowych bonusów ¯\\\_(ツ)\_/¯). W rezultacie Elstera była zawsze wyraźnie opóźniona w awansach za resztą drużyny, ale za to miała mnóstwo czarów i many. 

W następnym wpisie okaże się, kto był ultimate badass w drużynie na koniec gry ( ͡° ͜ʖ ͡°)

-------------------------------------------

A teraz pora na krótkie opisy starć z wybranymi bossami. Na końcu jest 3 bossów, za których jest najwięcej xp i którzy są uznawani za najcięższych do pokonania w całej grze, tabelkę z potworami w grze i podstawowymi danymi na ich temat możecie znaleźć tutaj: https://www.tk421.net/wizardry/wiz7monst.shtml 

Będą spojlery, zatem jeżeli ktoś ma jeszcze zamiar przejść tę grę, to odradzam czytanie tej sekcji

*

*

*

*

[SPOJLERY ON]

Imię: Blienmeis

Kilka słów o przeciwniku: jest to Rattkin, złodziej, ninja, prowadzi on sklep, gdzie można kupić kilka rzeczy użytecznych i niezbędnych do wykonania questów. Najważniejsze jest jednak to, że ma on bardzo cenną broń – Cane of Corpus. Można starać się ją ukraść, ale mi się nie udało przy dosyć niskiej umiejętności kradzieży, ponoć jest to jednak bardzo, bardzo trudne nawet z całkowicie  rozwiniętą umiejętnością, w grę wchodzi save scumming na wielką skalę! Można jednak postarać się go zabić.

Starcie: z tą walką jest związany spory problem – nasz przeciwnik jest bardzo szybki i bardzo płochliwy. Oznacza to, że zawsze będzie zaczynał walkę, próbowałem nawet postaci z 20 Speed i Snake Speed (dodatkowa umiejętność osobista, będzie o nich mowa w następnym wpisie) – i to nie dało rady. W dodatku przyzywa on na pomoc innych, silnych Rattkinów i jak tylko będzie ich zbyt mało, to po prostu ucieka. Tak, zaczyna się walka i od razu daje dyla. 

To powoduje, że szansę na jego ubicie mamy tylko wtedy, gdy sam Blienmeis ma silną ekipę, wtedy decyduje się walczyć. Problem w tym, że on sam używa Cane of Corpus, gdzie każdy cios to:

50% szans na sparaliżowanie,

100% szans na truciznę 10 poziomu,

15% szans na natychmiastowe zabicie.

W dodatku jest on bardzo odporny na czary. Moja pierwsza próba ubicia go była z drużyną poziomu 10-12. Nie dałem rady. 

Wróciłem trochę później z już mocniejszą ekipą i lepiej wyposażoną (14-18 poziom). Wciąż był on odporny na czary. Wciąż uciekał. Mało tego, nawet, jak decydował się na walkę, to po zranieniu go w pierwszej turze czy też zabiciu choćby tylko jednego jego kompana – dawał on skutecznie dyla. 

W związku z tym postanowiłem w pewnym momencie zastosować niezwykle wyrafinowaną taktykę – WSZYSCY WALIĆ W BLIENMEISA! Tak się złożyło, że wszystkie moje postacie miały już przynajmniej niezłą broń i mogły walić, co też uczyniły. Rattkin padł w pierwszej turze, martwy nie mógł uciec :^) Reszta to była tylko formalność. Tak oto zdobyłem Cane of Corpus.

Blienmeis

Imię: Godzylli

Kilka słów o przeciwniku: wielki dinozaur z mnóstwem życia, który mocno wali.

Starcie: problem z tym starciem był taki, że się go nie spodziewałem. W pewnym momencie zawędrowałem do pewnego miejsca, gdzie czułem, że coś powinno tam być – kamienne ruiny w głuszy, jedyne takie w okolicy. Znalazłem tam tylko normalne stwory, rozwaliłem je i poszedłem dalej. Odkryłem wszystko w okolicy i … nic. Tamto miejsce nie dawało mi spokoju, to się wróciłem, by zobaczyć, czy w kamiennych ścianach nie ma jakiegoś ukrytego guzika. Wchodzę i bach – Godzylli!

Na początku przyjąłem taktykę ze starcia z Blienmeis, czyli wszyscy na dino! Jednak wyprowadził on w pewnym momencie skuteczny cios przeciwko Arkanii, który zabrał niemal całe jej życie. Jeden cios. Niemal całe życie postaci, która miała najwięcej hp w mojej drużynie.

Nastąpiła zmiana taktyki, która przyniosła mi sukces. Otóż ukryłem wszystkich w cieniu oprócz mojego Monka (Fisty) i Ninja (Riuu). Mieli oni rewelacyjny bonus do pancerza, który sprawiał, że bardzo trudno było ich trafić. Dodatkowo rzucałem jeszcze zaklęcia, by im pomóc, takie jak wzmocnienie pancerza drużyny (Armorplate), wzmocnienie pancerza dla Fisty i Riuu (Armor Shield), osłabienie pancerza przeciwnika (Armormelt). Do końca walki Godzylli nie mógł trafić moich wojowników, choć rozwalał przywołane potwory, ostatecznie wygrałem i zgarnąłem mnóstwo punktów doświadczenia za tę walkę.

Godzylli

Imię: Fiend Of 9 Worlds

Kilka słów o przeciwniku: teoretycznie najtrudniejszy przeciwnik w grze. Bardzo trudno go trafić. Zadaje 99 obrażeń w jednym ciosie, jeżeli, rzuca to obrażenia wzrastają do niebagatelnych 199. Jest oczywiście odporny na czary, tak jak każdy boss.

Starcie: Postanowiłem ponowić taktykę ze starcia z Godzylli i przyniosło to pełen sukces. Kontrolowałem walkę od samego początku do samego końca. Fiend nie mógł wymierzyć nawet jednego celnego ciosu mojej dwójce z przodu. Czar Missile Shield skutecznie niweczył ataki dystansowe. Ostatecznie wygrałem walkę dość łatwo. Kolejny przeciwnik miał być łatwiejszy, było za niego wyraźnie mniej punktów doświadczenia.

Fiend Of 9 Worlds

Imię: Beast Of 1000 Eyes

Kilka słów o przeciwniku: holi faken siet, WTF? Ten stwór ma MNÓSTWO życia, mnóstwo! W dodatku jego magiczny atak to Dazzling Lights, które powoduje wiele losowych efektów, najmniej uciążliwe są zwykłe obrażenia, które zabierają „tylko” ~100 hp, takie stany jak Nausea, Blindness , trucizna, niezbyt uciążliwy jest całkowity paraliż i chyba jeszcze Sleep. Gorzej jest z Insanity, bo nie wiemy, co zrobi nasz gagatek. Prawdziwy problem leży w tym, że taki atak może natychmiast zabić naszą postać. Ba, może zamienić ją w kamień! W dodatku ta bestia może rzucać tym tura w turę, co ma fatalne skutki.

Oprócz tego bestia ma zwykły atak, który nie zadaje zbyt wielu obrażeń i może nas zatruć, jak i atak psioniczny, też niezbyt groźny.

Starcie: okej, w internecie są wskazówki co do walki z tym potworem. Większość z nich się kompletnie nie sprawdziła. Jakieś dodatkowe przedmioty, by mieć bonus do obrony przeciwko atakom opartym o światło nic nie dały, a przynajmniej ja nie zauważyłem różnicy. Jest też rada, by rzucać czar Silence, by nasz wróg nie mógł rzucać czarów. Próbowałem MNÓSTWO razy rzucić ten czar i nie udało mi się ANI RAZU skutecznie tego zrobić. ANI. RAZU. Otóż rzecz ma się tak, że poziom naszych postaci ma przełożenie na to, jak skutecznie mogą oni rzucać czary. Postać poziomu 50. ma o wiele większe szanse na skuteczne rzucenie czaru niż postać poziomu 20. Oczywiście niektóre czary łatwiej wchodzą, ale zasada jest ta sama, a czar Silence do nich nie należy, niestety. Tak samo nasze postacie stają się bardziej odporne na niektóre czary wraz ze wzrostem poziomu. Tymczasem ja walczyłem z tą bestią postaciami o poziomach 23-26.  

Jak zatem udało mi się zwyciężyć? Cóż, zacznę od tego, że jedna podpowiedź w internecie była naprawdę pomocna. Otóż walczyłem z ochroną przed czarami – Magic Screen. Okazało się, że miała ona „łagodzić” efekty czaru Dazzling Lights. Tak jednak „łagodziła”, że efekty były o wiele gorsze, część moich postaci zamieniała się na przykład w kamień właśnie z tym czarem! Postanowiłem spróbować bez niego i sukces – było o wiele lepiej. Teraz w najgorszym przypadku postać ginęła. Zawsze coś :^) 

Taktyka walczącej pierwszej linii i reszty w cieniu się nie sprawdzała, bo czary mogły dosięgnąć każdego. Tak samo jak wszyscy byli ukryci, wtedy Beast nie mógł nic zrobić, ale ja też nie mogłem. Próbowałem zatem kombinacji różnych rzeczy w nadziei na to, że coś zadziała. Prób było wiele, a sukces trochę mnie zaskoczył, zatem nie mam dobrze udokumentowanego przebiegu starcia, z tego co pamiętam, było to mniej więcej tak.

Na samym początku mamy 6 w pełni sprawnych członków drużyny, zatem każdy z nich atakuje jak najlepiej potrafi/najlepiej czaruje. To oznacza przywołanie najpotężniejszych bestii (Create Life poziomy 7), Firestorm - by co turę zadawało obrażenia (to akurat wchodziło), ciągłe atakowanie. W końcu jednak pada Dazzling Lights. Taktyka wtedy jest taka, by minimalizować obrażenia i walić dalej. Tak się złożyło, że aż 3 moje postacie mogły wskrzeszać poległych, 5 mogło leczyć, wielu mogło niwelować jakieś negatywne statusy, miałem jakieś 1300 punktów magii w Divine na wskrzeszanie (kosztowało 100, część punktów musiała jednak pójść na leczenie). To było zatem starcie na wyniszczenie i moim zadaniem było leczyć/wskrzeszać/niwelować negatywne statusy tak długo, jak tylko mogę, przy czym walić w Beasta, jak tylko można było. Każda postać musiała zrobić coś pożytecznego w danej turze. Walenie stopniowo ustępowało miejsca właśnie pozostawaniu przy życiu członków drużyny jako wabiki, by Fisty i Riuu walili w tym czasie. Reszta była w końcu w cieniu, by ich czary tak mocno nie dotyczyły, tylko Lisaros walił, kiedy mógł. W końcu jednak zaczęło brakować many, a nie było też czasu. Mój Samuraj pół walki przesiedział z Blindness, bo nie było czasu go uleczyć, a on sam nie był zbyt przydatny, nie na tyle, by marnować czyjąś akcję na jego leczenie.  Bardzo mocnym ciosem była (kolejna) śmierć Fisty’ego. W końcu nie mogłem go już wskrzesić. Oznaczało to, że ciężar walki spoczął na Riuu. Padli również Arkania i Lisaros, zostałem się z Elsterą, która już nie miała pożytecznych czarów, i Happy, który mógł już tylko walić swoją niezbyt groźną bronią. Screen ze zwycięskiej chwili, gdy Beast Of 1000 Eyes wreszcie poległ, oddaje cały dramatyzm sytuacji – jeszcze 2-3 tury, a sam bym pewnie skapitulował. To starcie jako jedyne w całej grze wymusiło na mnie mądre gospodarowanie zasobami, przede wszystkim maną, była to jedyna chwila, gdzie musiałem wskrzeszać swoje postacie i gdzie bardzo się to przydało. 

Po walce oczywiście była pewna lipa, bo Elstera nie miała many dla Divinity, gdzie było wskrzeszanie, zaś im dłużej zwleka się z tym usunięciem negatywnego statusu, w tym przypadku śmierci :^), tym potem trudniej to zrobić. Na całe szczęście miałem jeden zwój z czarem wskrzeszającym (Resurrection). W ten sposób do życia powrócił Lisaros/Arkania (już dokładnie nie pamiętam) z pełną maną, którzy mogli wskrzeszać dalej. Gdyby nie to, to pewnie pozostaliby martwi/musiałbym wczytać grę/spędziłbym wieeeeele czasu na przywróceniu wszystkich do życia. Zatem moja rada:

MIEJCIE ZAWSZE PRZYNAJMNIEJ JEDEN CZAR RESURRECTION W ZWOJU!

Beast Of 1000 Eyes

*
*
*
*
[SPOJLERY OFF]

To by było na tyle. Następnym razem porozmawiamy sobie o eksploracji, zagadkach logicznych i kończymy z Wizardry 7 :)

Komentarze

  1. Przez Ciebie kupiłem W7 i zabieram się pomału do grania. Chciałem w to zagrać od momentu kiedy widziałem recenzję w Top Secret albo Secret Service.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest naprawdę super sprawa, tylko gra się dosyć specyficznie i warto się przygotować na to, by wsiąknąć w grę i przyzwyczaić się do jej mechanizmów. Miłej przygody! :)

      Usuń

Prześlij komentarz