Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant. Część I

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 05.06.2019 r. na tagu #lisaroscontent)

Tak jest – przeszedłem Wizardy VII. Muszę przyznać, że jeżeli chodzi o top20 starej listy Codexu, to miałem największe obawy właśnie z tą grą. Ma ona opinię trudnej do przejścia i miejscami było wyraźnie widać, dlaczego tak jest. W dodatku ta gra jest WIELKA. Naprawdę. Mam trochę do napisania na jej temat, dlatego postanowiłem zamiast jednego wpisu zrobić trzy, by nie zarzucić od razu wszystkim czytelnika:

1. pierwszy wpis będzie się koncentrował na systemie rozwoju postaci,

2. drugi wpis będzie o walce, przeciwnikach, w tym o starciach z najtrudniejszymi bossami, oraz o systemie magii,

3. trzeci, i mam nadzieję ostatni, będzie o świecie gry, questach, postaciach, zagadkach i generalnie o eksploracji w grze.

Zapraszam do lektury 

Dwie wersje gry

Zaczynamy od kwestii technicznych. Grę miałem z #gog i tam są dwie jej wersje do wyboru - DOSowa i Gold. Po zrobieniu rozeznania wypadło na to, że Gold ma w sobie bugi. Ponadto skill Diplomacy jest tam bezużyteczny. Co jednak przeważyło to absolutny, kategoryczny błąd przy dungeon/world-crawlerach - nie można było dać fullscreena. Katastrofa. Po to się właśnie gra w dużej mierze w tego typu gry, by łatwo "wsiąknąć" w klimat przygody, by widzieć świat oczami protagonistów, a nie że ciągle mamy przed oczami jakąś ramkę. Owszem, rozdzielczość jest większa, ale piksele i tak widać, to co za równica ¯\_(ツ)_/¯ W dodatku awatary tam wyglądały tak, jakby malowało je jakieś dziecko, no nie przypadła mi ta wersja do gustu. Za to jeżeli chodzi o tą DOSową, to mogę ją spokojnie polecić, nie miałem z nią żadnych problemów. W dodatku można w menu włączyć Rolanda do odtwarzania muzyki, choć nie ma jej zbyt wiele w grze, niestety. 

Intro

Historia przedstawia się mniej więcej tak: potężny artefakt zwany Cosmic Forge został ukradziony. Było to pióro, które służyło Bogom (zwanym w tej grze Cosmic Lords) do opisywania wydarzeń, by te stały się rzeczywistością (fani Wizardry 8 na pewno kojarzą, o co chodzi). Kradzież tego artefaktu spowodowała odkrycie innego, potężnego artefaktu - Astral Dominae. W pościg za nim udały się rasy T'Rang (kosmiczne robale), Umpani (zmilitaryzowane nosorożce xD) i sam Dark Savant, czyli nasz antagonista. My również wyruszamy na planetę Guardię, by znaleźć Astral Dominae. Musimy ubiec w tym pozostałych i zrobić wszystko, by nie dostał się on w ręce Dark Savanta.

A teraz wreszcie coś ciekawego! A co może być ciekawsze od tabelek, wskaźników, liczb i tym podobnych rzeczy, czyli od tworzenia i rozwoju postaci! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

To jest gra dla systemfagów

To właśnie tutaj, przy tworzeniu naszej drużyny, ważą się losy tego, w jaki sposób będziemy grę przechodzili. Owszem, wiele rzeczy można zmienić w trakcie rozgrywki, ale część zmian wymaga mnóstwa cierpliwości i poświęcenia, o czym sam się zdołałem boleśnie przekonać, ale o tym później.

Możemy mieć w drużynie do 6 postaci. Najlepiej sobie wszystkich stworzyć. Wybieramy imię, jedną z 11 ras do wyboru (Human, Elf, Dwarf, Gnome, Hobbit, Fearie, Lizardman, Dracon, Felpurr, Rawulf i Mook) - każda różni się odpornością na co innego, innymi statystykami i niekiedy innymi szczegółami, na przykład Fearie może znacznie szybciej regenerować manę, ale za to nie może korzystać z wielu broni i pancerzy. Następnie wybieramy płeć, gdzie niemal zawsze lepiej wybrać mężczyznę ¯\_(ツ)_/¯ Wreszcie, możemy wybrać jedną z aż 14. profesji, gdzie każda profesja ma swój zestaw skilli. A tych są 3 grupy: skille związane z używaniem broni, skille "fizyczne" typu pływanie, otwieranie zamków, wreszcie - skille związane ze szkołami magii, choć nie tylko. 

Skille w grze – czyli czemu multi-klasujemy

Okej - skille związane z bronią są zdecydowanie najmniej wartościowe w mojego doświadczenia. Znaczy się - na początku owszem, to w dużej mierze na nich pewnie będzie nam zależeć najbardziej, bo decydują one, z jaką łatwością trafiamy przeciwników i czy możemy przebić ich obronę. Tylko że te skille nie tylko zwiększamy przy zdobywaniu kolejnych poziomów, ale też poprzez używanie samych broni. A że walki jest w tej grze mnóstwo, to bardzo łatwo idą one w górę. Ba, niektóre postacie mają dostęp tylko do niektórych skilli, na przykład taki Fighter może sobie w tych umiejętnościach przebierać (9), podczas gry taki Priest nie ma zbyt wielkiego wyboru (4). Jednakże - mój Monk nie miał w ogóle skilla Swords, ale pod koniec gry trafił mi się świetny miecz i dałem mu go, bo może sobie poradzi. Okazało się, że wraz z używaniem tego skilla nie tylko się on pojawił u niego, ale też szybko wbił go na 100, czyli na maksymalną wartość, jaką można wbić skilla w tej grze. Często bywało tak, że rozwijałem jakieś umiejętności z tej kategorii podczas wbijania kolejnych poziomów, z których i tak bym nie korzystał, tylko by wydać te punkty. Jest też jeszcze jedna kwestia - bronie mają często ograniczenia dotyczące tego, jakie klasy/rasy mogą/nie mogą ich używać. Nie chciałem sobie spojlerować zbyt wiele, zatem zdarzało się, że rozwijałem jakiś skill broni dla danej klasy, po czym okazywało się, że broni dla niej jest mało i jest ona kiepska, punkty wywalone w błoto. Oczywiście jak już przejdziemy grę, to mamy lepszy ogląd na tę sytuację :^)

Zupełnie inaczej jest ze skillami "fizycznymi". Pierwsza, ważna rzecz - zarówno skille "fizyczne" jak i "magiczne" nie pojawiają się samoczynnie tak jak Swords przy moim mnichu. Każda klasa ma zatem swój zestaw i jeżeli czegoś w nim nie ma, to nie ma się do tego dostępu, chyba że zmieni się klasę, o czym za chwilę ( ͡º ͜ʖ͡º) Część umiejętności "fizycznych" jest bardzo, BARDZO potrzebna. Swimming każda postać musi mieć rozwinięte przynajmniej na 10, inaczej się zatonie. Potem można pooooooowooooooooli ją sobie ćwiczyć, najlepiej gdzieś sobie pływając. Im wyższa wartość, tym mniej Staminy zabiera pokonanie dysnansu. Stamina jest zresztą ważnym wskaźnikiem, bo wszystkie nasze akcje - głównie walka i rzucanie czarów - ją zużywają i jak spadnie ona do zera, to nasza postać idzie spać, co na przykład w środku walki ze stadem rozwścieczonych T'Rang może nie być zbyt miłe. Tak samo Climbing - jest potrzebne do tego, by dostać się w niektóre wysoce interesujące i wysoce wysokie xD partie gór w grze. I ten skill możemy sobie grindować. Generalnie mam nadzieję, że lubicie grindowanie, bo jesteśmy dopiero przy tworzeniu postaci, a już 2 razy o tym wspomniałem :D 

Inne umiejętności z tej kategorii też są przydatne. Oratory odpowiada za skuteczne rzucanie czarami, jeżeli jest niskie, to czar może nam nie wyjść i tracimy turę. Music przydaje się do korzystania z instrumentów muzycznych. Ten skill ma tylko Bard, ale co ciekawe - nie trzeba być bardem, by z instrumentów korzystać, trzeba mieć tylko ten skill (zmiana klasy!). Ninjutsu pozwala postaci ukryć się w cieniu, dzięki czemu nie może być ona zaatakowana, może ją ominąć działanie czaru, a ponadto Ninja i Monk uzyskują premię do pancerza wraz ze wzrostem tej umiejętności. Scout zwraca nam uwagę na pewne rzeczy łatwe do przeoczenia, jak na ukryte przyciski w ścianach, czy że na podłodze może leżeć coś ciekawego. Jako że klikam w co tylko się da przy zwiedzaniu świata, to nie było to zbyt bardzo użyteczne. Skulduggery pozwala na otwieranie drzwi, skrzyń i rozbrajanie pułapek. Co do tych ostatnich do holi faken siet, co za debil to wymyślił. Będę o tym jeszcze pisał, ale już zaznaczę, że to NIE jest nic fajnego i choć zasada jest podobna do tego, co jest w Wizardry 8, to zostało to zrobione fatalnie. Legerdemain pozwala kraść, jak czujecie, że zbyt mało czasu marnujecie na grindowanie pływania/wspinania i lubicie save/load to jest to skill dla was! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

OMG, ja jeszcze w skillach siedzę! Okej - Academia. Te skille NIE rosną wraz z używaniem ich. W dodatku wiele z nich jest bardzo cennych, zatem lepiej się dobrze zastanowić, co chcemy podnosić, a co ewentualnie możemy poświęcić. Mamy tutaj 4 szkoły magii: Theology, Theosophy, Thaumaturgy i Alchemy. Najlepiej jest mieć je wszystkie opanowane, ale jeżeli chcemy gdzieś odpuścić, to Theosophy z mojego doświadczenia jest najlepszym wyborem. Tak jak w Wizardry 8 oprócz szkół magii jest również 6 sfer zaklęć: 4 żywioły (Fire, Water, Air, Earth), Divine i Mental. Jakby tego było mało, mamy w tym zestawie skilli też Mapping, które pozwala nam na korzystanie z mapy - im wyżej, tym więcej elementów pojawia się na mapie, na początku są to tylko ściany, później już drzwi i tak dalej, choć nie pokazuje teleportów iirc. Diplomacy pozwala nam na negocjację z NPC w świecie gry, część z nich nie jest do nas początkowo mile nastawionych, to ta umiejętność pomaga ich ugłaskać. Działa również na wędrujące grupy NPC, które zabierają nam fanty grrr. Kirijutsu odpowiada za zadawanie krytycznych obrażeń, ten skill działał cuda pod koniec gry, zwykle jeden dobrze wyprowadzony cios i kłopoty znikajo. Artifacts pozwala nam na identyfikowanie rzeczy, Mythology na rozpoznanie, z jakimi przeciwnikami mamy do czynienia, a Scribe na korzystanie ze zwojów z zaklęciami podczas walki. 

Są jeszcze umiejętności "osobiste" (Personal). Są one ukryte i możemy uzyskać do nich dostęp wraz z rozwojem gry, dlatego będę o nich zanudzał innym razem ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Multi-klasujemy! 

Oprócz skilli są jeszcze inne wskaźniki, takie jak zdrowie, stamina, poziom punktów magii (punkty oddzielnie dla każdej ze sfer zaklęć, będę nazywał je maną), wiek bohaterów i "świeczka życia" (ciekawe, choć mało istotne w praktyce), poziom postaci i punkty doświadczenia, a także główne statystyki postaci (Base Statistics) i nad tymi się teraz skupię. Jest ich teoretycznie 8 - Strength (STR), Intelligence (INT), Piety (PIE), Vitality (VIT), Dexterity (DEX), Speed (SPD), Personality (PER) i Karma (KAR), ale ta ostatnia tak naprawdę się niewiele liczy, niby NPC z niską karmą maja lepsze relacje w rozmowie z postaciami z niską karmą i analogicznie przy wysokiej karmie, ale jakoś tego nie zauważyłem w praktyce.

Z głównych statystyk za najbardziej przydatną uważam Speed, odpowiada ona za inicjatywę w walce, a zawsze lepiej zacząć samemu od rzucenia czarów, czy wyprowadzeniu ciosów, Speed odpowiada również za liczbę ataków na turę. W dodatku daje bonus do AC. Jest to wskaźnik ważny dla KAŻDEJ postaci, bez wyjątku. 

Bardzo ważne jest też Piety. Odpowiada ono za liczbę many, jaka się zwiększa wraz z kolejnym poziomem. Ponadto odpowiada ona za tempo odnowy many przy odpoczynku. W zasadzie niemal każda postać może czarować, zatem jest to bardzo przydatny wskaźnik.

Dexterity odpowiada za liczbę wyprowadzonych ciosów w jednym ataku, zatem też jest ważne, zwłaszcza pod koniec gry. Strength - najważniejsze tutaj jest zwiększenie udźwigu. 

Główne wskaźniki są istotne z jeszcze jednego powodu - zmienianie klas.

Spójrzmy na to, ile trzeba zdobyć doświadczenia, by awansować do poziomu 20. dla klasy Thief:

2 - 900
3 - 1,800
4 - 3,600
5 - 7,200
6 - 14,400
7 - 28,800
8 - 57,600
9 - 115,200
10 - 230,400
11 - 460,800
12 - 685,800
13 - 1,085,800
14 - 1,485,800
15 - 1,885,800
16 - 2,285,800
17 - 2,885,800
18 - 3,485,800
19 - 4,085,800
20 - 4,685,800

Jak widać, awansowanie z poziomu 10 na poziom 11 wymaga 230k punktów doświadczenia, czyli tyle, ile awans z poziomu 1 do poziomu 10. Tymczasem przy awansie dostajemy określoną pulę na rozwój skilli z każdej kategorii. W dodatku część skilli albo rośnie poprzez ich używanie bardzo wolno, albo w ogóle i można je zwiększyć tylko przy awansie. Bolesne jest to zwłaszcza przy szkołach magii, gdzie są określone progi, które trzeba przekroczyć, by móc poznawać nowe zaklęcia, na przykład zaklęcia poziomu 2 Traumaturgy możemy poznać dopiero po zainwestowaniu 18 punktów w ten skill. 

No to na co czekamy, zmieniamy klasy! Ale nie tak szybko. Dobre systemy często starają się postawić nas przed dylematami przy rozwijaniu naszej postaci poprzez konieczność poświęcenia czegoś, by ewentualnie zyskać coś więcej. Nie inaczej jest tutaj. Każda klasa ma wymogi co do tego, jakie cechy główne trzeba mieć, by móc wybrać ta klasę. Część z nich jest mniej wymagająca, a część wręcz mocno, zwłaszcza klasa Ninja. W dodatku cechy główne rosną losowo przy każdym awansie. Każda rasa ma również inaczej przedstawione statystyki, które nie mogą spaść poniżej pewnego minimum. I teraz szok - przy zmianie klasy na inną automatycznie cechy główne spadają do minimum tej klasy! Tak jest! Masz 14 Speed, zmieniasz klasę na Thief, ten nie ma minimum 8 Speed wymagane, to masz 8 Speeda! Boli to zwłaszcza, gdy już mamy 16 Speeda i dodatkowy atak na turę. Tak jest z każdym głównym wskaźnikiem oprócz Karmy. Ale! Ale wskaźnik nie może spaść poniżej rasowego minimum. Takie Faerie ma na przykład 14 Speed i tej rasie łatwo wbić szybko ten wskaźnik na wysoki poziom. 

Porównać poszczególne profesje możecie na przykład tutaj: http://arek.paranoya.info/wiz7/menus/menu_characters.html

To powoduje, że mamy OLBRZYMIE pole do popisu, gdzie badamy profesje, rasy, cechy główne, skille, które ma dana profesja, by wszystko starać się dopasować do naszej wizji drużyny i tego, jak chcemy to rozwiązać. Pewne rzeczy wychodzą, inne nie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Dlatego zapraszam do pewnej zabawy. Przedstawię tutaj moją (drugą :P) drużynę na samym początku przygody, jakie miałem założenia do niej i w następnych 2 wpisach opiszę, jak to wyszło w praktyce a Wy możecie w ankiecie zaznaczyć, która postać przysporzyła mi najwięcej problemów ( ͡° ͜ʖ ͡°) [wyniki ankiety na wykop.pl pod wpisem]

Imię: Fisty
Rasa: Felpurr
Profesja: Monk
Zmiana profesji: NIE

Fisty

Komentarz: okej, to ma być damage dealer drużyny. Czytałem trochę o tej klasie przed rozpoczęciem gry i mi się spodobała. Nie potrzebuje broni, co jest plusem, będzie walczył skutecznie rękoma od samego początku. Najpierw losuje się główne statystyki, to wylosowałem tak, by mieć spory zapas punktów, przydzieliłem je głównie do Speed, by uderzał często. Scouting ma mi zapewnić odkrywanie sekretów, o ile coś przeoczę. Ma też Theosophy - tę szkołę magii ma tylko Monk oraz Psionic, z tym że Monk może skutecznie walczyć wręcz, ma krycie się w cieniu (Ninjutsu), oraz Kirijutsu, a także bonus do AC z Ninjutsu, podczas gdy Psionic to taki koleś od wszystkiego. Czyli do niczego. Nie zamierzam Monkiem zmieniać klasy. Będzie "ciągnął" drużynę, podczas gdy będę zmieniał klasy innym i będą przez to przez pewien czas osłabieni. Felpurr ma bonus do uników przy atakach dystansowych i przy czarach, co może być przydatne.

Imię: Happy (ʘ‿ʘ)
Rasa: Hobbit
Profesja: Bard
Zmiana profesji: Samurai

Happy

Komentarz: Bard jest super przydatny, ponieważ startuje ze skillem Music, przez co może używać instrumentów, działają one jak czary, ale każdy instrument rzuca określony czar i można to robić wielokrotnie, mana od tego nie znika. Dodatkowo staruje on z Poet's Lute, które rzuca czar Sleep, jak sama nazwa wskazuje – usypia on wrogów, przez co nie mogą nam oni nic zrobić. Ma wysokie Speed i Dexterity, przez co ma często siekać wrogów, jak już nie będzie potrzeby do grania. Może też rozwijać czary z Traumaturgy, choć nie nastawiam się na to, skoro ma instrumenty. Ma też Ninjutsu, jak coś będzie nie tak, to ma się kryć w cieniu. Później instrumenty pewnie nie będą takie przydatne, to zostanie Samurajem, dojdzie mu Kirijutsu i będzie lepiej walczył.

Imię: Lisaros (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■)
Rasa: Human
Profesja: Thief
Zmiana profesji: Lord

Lisaros

Komentarz: to typowa klasa przejściowa, ma rozwinąć otwieranie zamków, może jakieś inne skille i zmienić klasę na Lorda. Ma również krycie się w cieniu. Personality jest tak wysokie, ponieważ jest wymagane dla klasy Lorda. Lord może używać niemal każdej broni i pancerza w grze, może rzucać czary z Theology, nie może kryć się w cieniu, ale Thief już tak, wystarczy zatem dać tam 1 punkt i już ten skill można rozwijać przy zmianie klasy na inną ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Imię: Arkania
Rasa: Human
Profesja: Ranger
Zmiana profesji: Valkyrie

Arkania

Komentarz: wziąłem Rangera, bo nie chciałem kolejnego Thiefa. Ma rozwijać Ninjutsu i Alchemy. Tego ostatniego nie ma Valkyrie, zatem będą dwie szkoły. A tak poza tym to nic ciekawego, kolejna klasa przejściowa.

Imię: Riuu
Rasa: Faerie
Profesja: Alchemist
Zmiana profesji: Ninja

Riuu

Komentarz: postać przygotowana pod Cane of Corpus. Zarówno Alchemist jak i Ninja mają Alchemy, zatem profesja początkowa ma pozwolić na szybszy rozwój tej szkoły magii tym bardziej, że Alchemist ma bonus do punktów Academii (magicznych skilli). Statystyki od początku wylosowałem wysokie, bo planuję niezbyt szybką zmianę profesji. Bonus do odnawiania many może się przydać. Niestety nie będzie Ninjutsu aż do zmiany profesji na Ninja.

Imię: Elstera
Rasa: Elf
Profesja: Thief
Zmiana profesji: Mage -> Samurai

Elstera

Komentarz: tak, kolejny Thief, właśnie dlatego nie chciałem mieć Arkanii jako Thiefa, 2 to już dużo, 3 to mnóstwo. Thief ma Ninjutsu i tylko dlatego wziąłem tę profesję. Potem szybka zmiana na Mage, można będzie się ukryć i rzucać czary. W dodatku Elfy mają bonus do odnawiania many, choć mniejszy nić Faerie. Wziąłem też Elfa, bo nie chciałem mieć kolejnego Faerie, a jakąś inną rasę.

Do następnego wpisu! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Komentarze