The Outer Worlds

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 13.01.2020 r. na tagu #lisaroscontent)

Zwykle nie gram w gry krótko po premierze, ale jeżeli za produkcję biorą się takie sławy jak Tim Cain czy Leonard Boyarsky, to postanowiłem zrobić wyjątek. Weterani branży, legendy crpg, gra od Obsidianu, tajemniczy projekt Indiana - wszystko to brzmiało znakomicie. W dodatku setting _in spaaaaaaaaaaaaaaaaaace!_ czyli mój ulubiony. Nie ma szans na to, by taka gra była rozczarowaniem. No nie ma, prawda? PRAWDA?


Muszę przyznać, że gra robi znakomitą robotę na samym początku, by gracz odpowiednio wczuł się w klimat. Stworzenie postaci jest płynnie wplecione w scenkę w grze, gdzie dodatkowo nasze rozważania i wybory są na bieżąco komentowane, przyjemny detal. Tym komentatorem jest Phineas Vernon Welles, jedna za centralnych postaci w całym przyszłym zamieszaniu. Otóż włamał się on na pokład statku z kolonistami, który od dłuższego czasu był w uśpieniu w kosmosie, po czym postanowił obudzić jednego z kolonistów, by mu pomógł. My jesteśmy tym kolonistą. Przy wyborze naszych silnych i słabych cech lecą od niego komentarze/głośne myśli do siebie, że to na pewno pomoże, a to trudno, nie jest tak źle xD W końcu trzeba ze statku uciekać, rozmraża się nas i posyła ku przygodzie!

Hmmm czegoś tutaj brakuje, prawda? Czegoś istotnego. Ale co to może być, no co to może być. A, właśnie! Czemu my właściwie mamy naszemu wybawcy nieco szurniętemu "doktorkowi" pomagać? Zmotywowanie gracza do tego, by wykonywał zadania głównego wątku w erpegach, nie jest takie proste. Posłużę się kilkoma przykładami z mojego doświadczenia:

1. Planescape: Torment – jedno z moich ulubionych crpg pod tym względem. Tutaj jednak fabuła kręci się ściśle wokół naszej postaci, która to jest mocno osadzona w nietypowym i intrygującym świecie, który został fantastycznie przedstawiony. Odkrywając go, często jesteśmy na drodze do naszego celu, co ułatwia zadania. W dodatku fabuła zawiera tajemnicę, po drodze napotykamy bardzo ciekawe postacie, historia jest ściśle związana z nietypową mechaniką – nasza postać (prawie) nie może umrzeć. Majstersztyk. 

2. Morrowind – znaleźć Caiusa Cosadesa. Wielu fanów tej gry dobrze kojarzy to zadanie. Oto kończymy tworzenie postaci, kilka słów na koniec od NPC i caaaaaały ciekawy świat otwiera się przed nami do zwiedzania! Powiem tak – motywacja jest tutaj słaba, a pokusa podążenia swoją ścieżką tak wielka, że przeważnie wielu graczy tak robi. To oczywiście wynika również ze struktury gry, jest otwarta, mniej liniowa niż przykład powyżej. Nie jest jednak tak, że zupełnie nie zastosowano pewnych zachęt, byśmy podążyli również i tą ścieżką. Po pierwsze - umieszczono wielką, niebezpieczną górę z potężnym wrogiem na środku wyspy, a można się łatwo domyślić, że ma ona związek z wątkiem głównym. Po drugie – jest jednak pewna tajemnica, jesteśmy też wysłannikiem Cesarza. Po drodze spotykamy nie byle jakie osoby, bo liderów Rodów oraz pewnego boga, o którym w grze tak często słyszymy. To nie jest moim zdaniem dostatecznie dużo, ale mogę powiedzieć, że jednak włożono sporo trudu, by uczynić ten wątek ciekawym i jakoś zachęcić gracza. 

3. Fallout 1 – tutaj wątek główny to w zasadzie dwukrotne wysyłanie nas ze Schronu 13. Za pierwszym razem musimy znaleźć Water Chip. Nigdy nie uważałem, by to było jakieś nadzwyczaj ciekawe zadanie. Jednak droga do jego realizacji jest już naprawdę zacna. Siłą rzeczy początkowo napotkane miejscowości nie zaspokajały mojej ciekawości, która tylko rosła. Po odnalezieniu Chipa kolejne zadanie to likwidacja wroga, co jest połączone z wizytą w lokacjach, do których i tak byśmy zajrzeli. Ba, możemy to zrobić nawet wcześniej! To było dla mnie zawsze w Falloucie niezwykłe, że postawiono gracza w takiej sytuacji – wyjście z jednego ze schronów po apokalipsie i wędrówka po niezwykle ciekawym świecie, zobaczenie, co się ostało, co zostało odbudowane, jak sobie z tym wszystkim radzi ludzkość, jakie są nowe wyzwania – że chce on zwiedzać ten świat, a przynajmniej ja to tak odczuwałem. Zdaję sobie bowiem sprawę, że każdy nieco inaczej może podchodzić do kwestii głównego wątku w tej grze i opinie potrafią się mocno różnić. Od siebie jeszcze dodam, że był u mnie taki brak poczucia bezpieczeństwa dla mojej postaci w tym świecie z wyjątkiem paru miejsc jak Schron 13 czy siedziba Bractwa Stali. 

Z The Outer Worlds miałem problem. Oto bowiem jakiś nieznany mi gość stawia przede mną zadanie, że trzeba obudzić jakichś nieznanych mi kolonistów i sprzeciwić się nieznanej mi Radzie jakiejś nieznanej mi korporacji. Okej, czemu miałbym to robić? Znaczy się, na początku jesteśmy nikim i nic nie mamy, a pierwsza planeta ma poważne problemy, ale po ich rozwiązaniu i zdobyciu statku zacząłem się poważnie zastanawiać, czemu moja postać na się dalej starać? Czemu by nie miała zostać na pierwszej planecie, która za moją sprawą zaczęła sobie dobrze radzić? Czemu mam niby wchodzić w konflikt z którąś ze stron? Czemu w ogóle ma mnie to tak bardzo obchodzić, skoro to też jest tylko jedna z wielu kolonii, jakich jest więcej gdzieś w kosmosie? 

Jest jeszcze gorzej. Normalnie solidny worldbuilding powinien stanowić niezły motywator do tego, by łatwo wsiąknąć w świat, ma na celu pobudzenie ciekawości gracza etc. Tak było w moim przypadku z Mass Effect 1. Gra miała wiele wad, ale dołożono dużej staranności w tym, by stworzyć ciekawy świat np. za pomocą takich narzędzi jak odpowiedni art-style czy świetnie skonstruowany kodeks. Ten ostatni był zresztą świetnie wykonany, wystarczy porównać, w jaki sposób zostały skonstruowane kodeksy w Mass Effect 1 i w TOW. W pierwszym przypadku jest mnóstwo wpisów o planetach, rasach, polityce, o Widmach, są wpisy dotyczące technologii, sił zbrojnych poszczególnych frakcji, wydarzeń z przeszłości, najważniejsze fragmenty są czytane przez rewelacyjnego lektora, aż chce się z nimi zapoznać! Tymczasem w TOW mam wpisy o tym, jak się chodzi, skacze, blokuje bronią, skrada no luuuuuuuuuuudzie xD To to ma być xD Co to jest, wtf xD Nie od tego służy kodeks w grze! Jak już to można to umieścić gdzieś na marginesie, ale nie jako główna treść! Oczywiście są też notatki, do których możemy sobie zajrzeć, ale nigdy tego nie robiłem. Lektora też nie ma, nie ma nawet głupich zdjęć, szkiców, czegokolwiek, tym samym wygląda to gorzej niż kodeks z Planescape: Tormet z 1999 roku. Okej, są wyjaśnione symbole na samym końcu, jedyna wartościowa dla mnie część kodeksu, reszta to szambo i dno. Jestem potężnie tym rozczarowany. Tak samo jak tym, że gra ma toczyć się w kosmosie, jest wiele kolonii, są siły kolonialne, Ziemia, jacyś przedstawiciele, ale o tym nie znalazłem informacji, generalnie polityka to „korporacje som zue”, co nie jest złe samo w sobie, w końcu taka konwencja, ale w połączeniu z wieloma innymi wadami dokłada to niestety swoją dużą cegiełkę do odczuć wyniesionych z rozgrywki. Przy okazji powiem szczerze – nie chciało mi się czytać tych wszystkich wpisów w komputerach. Mogę znieść już tylko ograniczoną ilość pierdół w grze, zatem w pewnym momencie tylko „skanowałem” tekst, by wyłapać coś ciekawego, to pewnie pewne rzeczy pominąłem. W dodatku problemem był też humor, który był często stosowany, ale pojawiał się też w wielu wydawałoby się ważnych dla tego świata aspektach, miałem odczucie, że niemal wszystko jest tym obszyte, przez co ciężko mi było traktować ten świat poważnie. Znowu porównam to do Mass Effecta – pierwsza część była mimo wszystko w wielu miejscach bardzo poważna, przez co świat też mógł być traktowany poważnie. W sprawie tych wpisów w komputerach to nic na to nie poradzę, jeżeli było tam coś naprawdę ważnego w sferze przedstawienia świata, są ku temu inne, odpowiedniejsze narzędzia jak dialog, wpisy w kodeksie, ogłoszenia, w zasadzie wszystko tylko nie kolejny mdły wpis z kakofonii pozostałych wpisów, które często trzeba czytać w trakcie zwiedzania/robienia questu, co wybija z rytmu. No zupełnie jakby ci ludzie nie grali w pierwszego System Shocka, a przecież już tam BYŁY NAWET NAGRANIA AUDIO I NAWET PRYMITYWNE ANIMACJE, BY NIE PRZERYWAĆ ROZGRYWKI REEEEEEEEEEEEEEEE.

W trakcie naszej przygody przyjdzie nam zwiedzić kilka planet. Nie przeszkadzało mi wcale to, że były to lokacje o wiele mniejsze niż na przykład w Mass Effect: Andromeda i wielu innych grach. Doceniam to, że każda planeta wyglądała inaczej i starano się je odróżnić od siebie. Niestety nie czułem mocno tego, że przemierzamy kosmos w poszukiwaniu przygody. Pewnie dlatego, że na początku jesteśmy odcięci na pierwszej planecie, później mamy ograniczoną możliwość wyboru kolejnych lokacji, jeszcze kolejne odblokowują się dopiero z postępem w wykonywaniu questów. Jest jeszcze jedna rzecz – miałem wrażenie, że „miasta” w grze są bardzo… statyczne. Nie widziałem w nich by NPC zmieniali swoje położenie często, mieli swoje sprawy, bardziej przypominało to Morrowinda, gdzie wszyscy tylko czekali, aż do nich zagadamy. Nie jest z tym aż tak źle, jednak odniosłem wrażenie, że dynamiczniej rzeczy zmieniają się tylko w pierwszej lokacji oraz na Monarchu. Kolejnym problemem jest eksploracja. Podoba mi się to, że mapy są pełne ciekawych miejsc, które wręcz kuszą, by do nich zajrzeć i je zwiedzić. W wielu miejscach widać też to, że poświęcono nieco więcej uwagi budowie poziomów, choć bez znacznego rozbudowania, a wiele miejsc to były też puste przestrzenie i prosto zbudowane pomieszczenia, to ostatnie często miało miejsce w Bizancjum. 

Eksplorację dodatkowo osłabia fatalna itemizacja. Co krok spotykamy jakieś skrzynie czy pojemniki wypełnione fantami, ale na dobrą sprawę przestałem kompletnie zwracać uwagę, co w ogóle biorę, tylko mechanicznie wszystko zabierałem. Część rzeczy to dosłownie śmieci, które możemy tylko sprzedać. Część to różne wspomagacze, których znajdujemy PEŁNO w trakcie gry, a których to rzadko używałem, a grałem na najwyższym poziomie trudności. Tak samo nigdy mi nie brakowało wytrychów czy narzędzi do hakowania. Mamy też ulepszenia do broni, amunicję i wiele różnego rodzaju broni i pancerzy. Tych dwóch ostatnich jest naprawdę spory wybór – pancerze ciekawie wyglądają a bronie często zupełnie różnie działają. Ale pojawia się on, niszczyciel przyjemności w znajdowaniu rzeczy, pan maruda uwielbiający cyferki – crafting! Oesu. Przyznaję – jest on prosty, czytelny i łatwy w użyciu, za co niewątpliwe należy się spory plus, ale jednocześnie sprawia, że wystarczy znaleźć jakąś dobrą broń i ją po prostu ulepszać, czyli oprócz dodania paru prostych modyfikacji to wydajemy pieniądze na to, by broń zadawała większe obrażenia. Jak ekscytująco! Co za emocje xD Twórcy gry lubią sobie pożartować, zatem kiedy mamy już dobrze ulepszoną naszą pukawkę, to pojawia się dokładnie ta sama pukawka, ale WERSJA 2.0 tejże! I kolejne wydawanie pieniędzy! Zatem co z tego, że znajduje się wiele rzeczy, często w wielu miejscach, do których trzeba dotrzeć, co ma nagradzać naszą ciekawość i nieustępliwość, kiedy ma to tak małe znaczenie? Znalazłem wiele naprawdę interesujących broni, pobawiłem się nawet nimi, ale na dobrą sprawę wróciłem do swoich ulepszonych cacek, bo bym musiał wydawać mnóstwo pieniędzy tylko na to, by któraś z tych fajnych pukawek mogła tym cacuszkom dorównać. Problem mam też z amunicją. Są jej tylko 3 rodzaje. Tak duże uproszczenie sprawia, że różnica pomiędzy broniami mocno się zaciera i nie trzeba tak mocno dbać o gospodarowanie swoimi zasobami. W zasadzie to nie trzeba niemal w ogóle w tym względzie o to dbać, bo znajdujemy TONĘ amunicji po drodze. Mało tego – lekka amunicja była dla mnie później zupełnie nieprzydatna, zatem pozostała mi tylko ciężka i energetyczna do pilnowania.


Zdaję sobie sprawę, że budżet gry był ograniczony i to musiało się odbić na wyglądzie naszego statku. Nie jest on zły. Są kwatery załogi, które się ładnie zapełniają rzeczami osobistymi naszych towarzyszy, jest sztuczna inteligencja na pokładzie, a nawet nowy towarzysz, o ile go złożymy, są różne pomieszczenia, pokój kapitana z ładnym widokiem, od czasu do czasu nasza załoga ma interakcje między sobą, przemiesza się – wszystko jest jak najbardziej w porządku i wygląda to nieźle. Ale nie miałem żadnego efektu WOW jak wreszcie mogłem wzbić się nim w powietrze. Nie wiem dokładnie, czego zabrakło. W Mass Effect 1 podobał mi się klimat na statku, ograniczone światła, statek do zadań specjalnych, wielki rdzeń zasilający jednostkę. W Mass Effect 3 było mnóstwo interakcji między załogą, tak samo w Mass Effect: Andromeda. Tutaj zaś było tego wyraźnie mniej, w dodatku część się zaczęła powtarzać i wybijało mnie to z muh immershun. Czyli – not great, not terrible. 

Trochę narzekałem, to teraz przejdę do czegoś, co mi się w grze wyraźnie spodobało – do systemu rozwoju postaci. Mamy 6 podstawowych atrybutów do wyboru, zgromadzonych po 2 w każdej grupie:
Ciało: Siła i Zręczność
Umysł: Inteligencja i Perswazja
Osobowość: Urok i Temperament

Każdy atrybut odpowiada za jakąś grupę umiejętności, każdy ma też bonusy przypisane do niego, na przykład Temperament umożliwia szybsze odnawianie zdrowia. Oprócz tego podczas gry są skill-checki dotyczące Atrybutów, akurat ja miałem maksymalnie rozwiniętą Inteligencję i Percepcję, co pozwalało mi mądrzyć się i być irytująco spostrzegawczym xD Żeby było ciekawiej, w trakcie gry Atrybuty mogą zmaleć tymczasowo pod wpływem jakichś niekorzystnych efektów. Wtedy dostajemy kary. Na przykład Temperament normalnie umożliwia stopniowe odnawianie życia nawet bez bonusu, ale poniżej domyślnej wartości odnawianie w ten sposób jest całkowicie wykluczone. 

Dużo ważniejsze od Atrybutów są Umiejętności. Tych jest aż 18 i ku mojemu wielkiemu zadowoleniu jest sporo Umiejętności niezwiązanych z walką. W dodatku mają one często zastosowanie w grze, co mnie wielce cieczy. Umiejętności są uszeregowane w grupach po 2-3 na każdą grupę. I teraz ciekawa sprawa, do wartości 50 można podnosić WSZYSTKIE umiejętności w grupie JEDNOCZEŚNIE. Bardzo ciekawe rozwiązanie. Czyli jak mamy grupę Rozmowa i ją podnosimy, to podnosimy wszystkie umiejętności w niej do wartości 50, czyli Perswazję, Kłamstwa i Zastraszenie łącznie. Powyżej tej wartości trzeba podnosić już pojedyncze Umiejętności. Każda z nich daje określone efekty i przy wielu są skill-checki, podczas gdy otwieranie zamków i hakowanie mają stopnie trudności, gdzie przy niższej naszej wartości niż jest to wymagane działanie nam się nie uda. Jeszcze wincyj! Każda Umiejętność ma 5 progów: 20, 40, 60, 80 i 100 – osiągnięcie ich daje nam jakiś dodatkowy efekt czy też podwyższa znacznie jakąś wartość. 

Ostatnia sprawa to Atuty. Co 2 poziomy możemy sobie wybierać jakiś z puli o 3 poziomach, gdzie by wybrać coś z wyższego, to najpierw trzeba wybrać określoną liczbę z niższego. To jest tak naprawdę coś jak Perki z Falloutów, pomysł znany i lubiany. 

Muszę przyznać, że miałem mnóstwo zabawy z tworzeniem swojej postaci. O ile z Atrybutami mi poszło jeszcze całkiem sprawnie, to nad Umiejętnościami dane mi było sobie przyjemnie podumać dłuższą chwilę, o to przecież w dużej mierze chodzi w crpg! Wielką trudność miałem z pogodzeniem tego, by moja postać umiała jakoś walczyć, była wspaniałym oratorem, świetnie się skradała i znała się dobrze na nauce, bo miałem wysoki bonus do tego z Inteligencji, no i otwieranie i hakowanie też by się przydało. Nie dało się tego wszystkiego pogodzić, co jest bardzo dobre, bo dostać wszystko od razu bez trudu nie jest tak fajnie, jak trochę na to sobie zapracować. W dodatku jak będzie się robiło wszystkie zadania, to ładnie wejdzie się na najwyższy poziom tuż przed końcem gry, sweat! A jak to się sprawdziło w praktyce?


Zacznijmy od walki. Jest to generalnie fps z wpływem statystyk postaci plus ciekawe efekty. Ważną rzeczą jest niejako zamiennik VATS – spowalniacz czasu. Muszę przyznać, że to był dobry pomysł. VATS spowalniał akcję znacznie, wręcz ją przerywał, tutaj zaś wszystko działa dużo bardziej płynne. Można sobie naszą super-moc znacznie ulepszyć poprzez inwestowanie w odpowiednie Atrybuty, z czego najbardziej przydatny to pewnie ten powiększający czas jego działania. Wpływ umiejętności przedstawia się głównie w tym, że wzrastają nasze obrażenia, ale dostajemy również od czasu do czasu tak wartościowe rzeczy jak szybsza zmiana magazynku w Broniach Ciężkich, co jest mocno odczuwalne. Generalnie jednak jakiejś rewolucji nie ma. Skoro o Atutach mowa to niestety większość z nich rozczarowuje. Najczęściej po wybraniu 2-3 interesujących mnie w danej grupie nie miałem w co dalej inwestować. Szkoda.


Rodzajów przeciwników jest mało. O ile na początku tego tak nie widać, to później niestety jest to mocno widoczne. Jeszcze tych najsilniejszych nie spotykamy tak często (oprócz Monarcha), w dodatku walka z nimi jest o tyle ciekawa, że mają słabe punkty, gdzie strzelanie w nie powoduje u nich spore obrażenia (ale pod koniec i tak strzelałem wszystkim swoim ciężkim karabinem w twarz, lel). Słabsi przeciwnicy są jednak powszechni i spotkać ich można na wielu planetach. W dodatku ktoś wpadł na rewelacyjny pomysł, by odnawiali się oni w wielu miejscach na mapie. Jak wylądowałem na Monarchu od razu po pierwszej lokacji, to chciałem sobie „wycinać” powoli drogę do miasta, ale w pewnym momencie wszystko się zaczęło odnawiać xD Po prostu zajęło mi to więcej czasu, bo na poziomie Supernowa trzeba dbać o jedzenie, picie i sen. Jedzenie nie było takie ciężkie w zaspokajaniu, żywności było sporo i nie trzeba było często jeść. Łaknienie za to, tutaj się na początku mocno zirytowałem, bo nie można było pić wody z kranu jak w Fallout: New Vegas. W sensie – są krany na naszym statku. Stamtąd bierze wodę załoga. Czemu nie mogę też brać ja? CZEMU NIGDZIE NIE MA WODY, CHOĆ WSZĘDZIE JEST?! W dodatku ten wskaźnik szybko mi wrzeszczał pić, zatem musiałem go niańczyć bardzo często jakąś wodą czy innym ustrojstwem i uważać, by nie wypić alkoholu, bo to go nie zadowalało. Sen z kolei powodował, że trzeba było pójść na statek i się przespać. Spanie zajmowało czas. Potwory odnawiały się stosunkowo szybko po pewnych czasie. Były jeszcze inne ograniczenia na tym poziomie, szybko podróż była możliwa tylko do statku, co w sumie mi w ogóle nie przeszkadzało, bo mapy zwykle były dosyć małe. Można było zapisać grę tylko na statku, co przyznaję, dawało lekki stresik. Dawało, bo szybko odkryłem, że przeciwnicy mają określone pole na mapie, które ich interesuje. Jak się za nie wyjdzie, to nagle tracą kompletnie zainteresowanie i sobie idą tam, skąd przybyli, przy czym zdrowie im się automatycznie odnawia.

Aż ciężko mi napisać, jak mocno to jest poroniony pomysł. Zacznę od tego, że możemy sobie po prostu przebiec przez wszystko do bezpiecznego miejsca, bo potwory będą sobie traciły po kolei zainteresowanie xD Zamieniamy się we Flasha, biegniemy zygzakiem i proszę, uciekliśmy! Spróbowałem przebiegnąć tak całego Monarcha i udało mi się to zrobić bez żadnego uszczerbku na zdrowiu. Żadnego! Na poziomie Supernowa!  Kolejna sprawa jest taka, że twórcy gry zmuszają nas niejako do walki na określonym skrawku mapy, nawet jak mamy spory teren wokół siebie. No to po co on jest, skoro musiałem strzelać sobie tylko na określonym obszarze? Wiem, że to miało zapobiegać nadużyciom graczy, ale czy warto w ten sposób to rozwiązywać? Nie można było stworzyć zachowania tak, że potwory by uciekały, że by wahały się, czy zaatakować? Czy też porobić odpowiednie poziomy, gdzie miałyby lepsze szanse na walkę z protagonistą, gdzie walka byłaby generalnie ciekawsza, niż ganianie się na połaciach pustego terenu? Sama ucieczka plus automatyczne leczenie bardzo mocno mnie wyciągały z klimatu gry. Wyglądało to naprawdę sztucznie. Przede wszystkim tyczy się to Monarcha, bo tam to było widać ewidentnie i często, niestety. Czasami niechcący wychodziłem poza ten krąg podczas walki i tylko miałem takie OWWWWWWWWWWWWWW trzeba wszystko od nowa zaczynać, bo cofnąłem się nieco za daleko, meh. Kolejna sprawa, do której nie mogłem się przyzwyczaić, to natychmiastowe przerwanie zmiany magazynka po naciśnięciu klawisza sprintu. Wielokrotnie było tak, że wciskałem zmianę i pod niemal sam koniec wciskałem sprint, bo lubię być ciągle w ruchu i im szybciej, tym lepiej, przez co kończyłem z pustym magazynkiem i REEE na ustach. Poza tymi uwagami walka jest w tej grze solidna, choć nudna. 

Grafika w grze jest ładna, planety prezentują się ciekawie wizualnie, przy czym nie ukrywam, że pod mój gust bardziej pasuje mi w tym względzie Mass Effect 1. Muzyka też wydała mi się dobra. Jest moim zdaniem dobrze dobrana tematycznie do gry, a motyw główny się wyróżnia, kiedy mam przed oczyma menu gry, to od razu kojarzy mi się z nim muzyka w tle, a to dobrze. Nie powiedziałbym jednak, by ten element zrobił na mnie jakieś wielkie wrażenie, ale jestem z niego zadowolony. Odniosłem też wrażenie, że motyw na Pionierze przypomina ten z Taris z KOTORa 1, aż się instynktownie zacząłem obawiać, czy nie jestem na niej uziemiony aż nie zrobię tam questów (coooo poniekąd miało miejsce) xD

Tak w zasadzie to jak się spojrzy na grę, to jako erpeg powinna ona wyglądać naprawdę dobrze! Rozwój postaci jest bardzo dobrze zrobiony, o czym już wspomniałem, jest w dodatku bardzo czytelny. Wątek główny daje słabą motywację do działania i gdzieś zgubiłem zainteresowanie nim w trakcie grania, ale pod koniec jest ciekawszy. Towarzysze – tym poświęcono mnóstwo uwagi. Bardzo często mają coś do powiedzenia podczas naszych interakcji, co jest mocno na plus, w dodatku korzystanie z nich jest powiązane z naszym rozwojem, mamy do tego odpowiednie Atrybuty, Umiejętności i Atuty. Walka jest w porządku. Jest wiele dialogów, które mają w sobie sporo opcji dialogowych i skill checków. Ba, c&c jest na dobrym poziomie, często zadania można rozwiązać na parę sposobów. Nawet na pierwszej planecie główny konflikt pomiędzy dwoma frakcjami można zakończyć naprawdę różnie, to nie są 2 opcje i do widzenia. Pod koniec gry nasze decyzje mają znaczenie do co tego, kto może przeżyć. Mamy też ekrany końcowe mówiące o rezultatach naszych czynów rodem z Falloutów. Są frakcje, z którymi możemy starać się zaprzyjaźnić albo wręcz przeciwnie - możemy im podpaść. To ponad wszelką wątpliwość JEST crpg. 

Naprawdę chciałem się w to wciągnąć, ale nie dałem rady. Gra wygląda nie jak dzieło weteranów branży, tylko jak jakiś korporacyjny, bezduszny i bezpłciowy produkt skierowany do jak największego grona odbiorców. Jest ona na przykład naprawdę ŁATWA. Nie tylko o walkę mi tutaj chodzi, ale też nie miałem nigdy problemów z tym, by mieć narzędzia do hakowania czy otwierania zamków, wręcz pływałem przez całą grę w nich. W dodatku poziomy dostajemy o wiele za szybko, czy też raczej dostajemy za wiele punktów do naszej dyspozycji przy awansie, co sprawia, że bardzo szybko można wiele Umiejętności podnieść do zadowalającej wartości. W dodatku w grze progi do zdania skill-checków są często dosyć niskie, co dodatkowo ułatwia sprawę. Mało tego – na początku gry są jakby niższe i dopiero w jej trakcie powoli rosną. Nie jestem fanem takiego rozwiązania. Skill-checki winny być związane z trudnością danej akcji, jeżeli coś jest trudne do zrobienia, to winno to mieć odpowiednie odzwierciedlenie. Dodatkowo widać, kiedy można użyć jakiejś Umiejętności w rozmowie i jak możemy to zrobić, to automatycznie wygrywamy. Tym samym Umiejętności związane z dialogami to prymitywne „I win buttony”. To nie powinno tak wyglądać. One powinny np. dawać nam dodatkowe opcje dialogowe (i o tym nie wiemy!), dzięki którym możemy łatwiej kogoś do czegoś przekonać na jakimś etapie rozmowy, czy też sprezentować w sposób przekonujący jakiś dowód etc.  


Z bezpłciowością spotykałem się co chwila w tej grze. Oto podchodzę do liderki jednej z frakcji. Wygląda ona niemal zupełnie tak samo, jak mnóstwo NPCtów w tej grze, tylko ma włosy innego koloru. Ta liderka wysyła mnie na absurdalną misję! Muszę kogoś zgładzić z głupich powodów, super! Idę na miejsce i co widzę? Wysoce racjonalną kobietę-naukowca, która mi tłumaczy, że to nieporozumienie. Coś tutaj nie pasuje. Miałem wrażenie, że w grze jest pewien schemat, gdzie liderkami są kobiety, a nawet jak są zastępcami liderów, to są one bardziej kompetentne od tych liderów. I tak niemal za każdym razem, istoty bez skazy, a nawet, jak jakaś liderka ma skazę, to zaraz pojawia się niewiasta, która już żadnej skazy nie ma, ja w tym przykładzie. To jest szerszy problem, bo wiele postaci jest jednowymiarowych do bólu, co w połączeniu z podobnymi modelami, podobnymi, brudnymi ubraniami/pancerzami, podobnym głosem użyczonym postaciom sprawia, że wszystko mi się zlewało w jeden ciężkostrawny sos. Generalnie scenariusz gry mnie nie zachwycił. 

Sprawa frakcji przedstawia się równie nieciekawie. Problem w tym, że gra jest podzielona nie tylko na poszczególne planety, ale i jakby na rozdziały, gdzie nie możemy odwiedzić pewnych miejsc, póki czegoś nie zrobimy. To powoduje, że ciężko jest wyczuć jakieś napięcie, walkę między frakcjami. Dobrze działa to w zasadzie tylko tam, gdzie w jednej lokacji są dwie lub więcej frakcji, jak to ma miejsce w pierwszej lokacji czy na Monarchu. W pozostałych miejscach to jest tylko wskaźnik, który w dodatku łatwo sobie zapełnić, byłem spoko gościem dla każdej frakcji w grze na końcu xD Tym dziwniejsze jest to, że pomagają one graczowi na samym końcu. Jest to chwyt znany i lubiany, ale tutaj wydało mi się to sztuczne. 

Niektóre questy było bardzo ciekawe, ale wiele było też fetch questów i wręcz jakichś dziwnych zadań typu przynieś parę rodzajów pancerzy, wtf. Wykonałem je wszystkie. Na początku wyłączyłem quest markera i szło mi całkiem dobrze do momentu, gdzie musiałem coś gdzieś znaleźć/odebrać. Szukałem, szukałem i musiałem ponownie włączyć, bo to było bardzo specyficzna rzecz. Już nie wspomnę o tym, że na Monarchu podano mi ŹLE kierunek, gdzie miałem szukać myśliwego. Dopiero jak włączyłem tego wspomagacza, to zobaczyłem, że to było w zupełnie innym miejscu, niż mi wskazano!!!!oneone!!1 No i powodzenia w szukaniu malutkich kropek przy queście z Bizancjum w zwiedzaniu kolonii bez quest markera :D Włączyłem quest-markera i miałem wszystko w tyłku. 

Chciałbym, by gra okazała się dla mnie bardzo miłą rozrywką, ale tak nie było. Ba, chciałbym, by to była kiepska gra, dzięki temu mógłbym zrobił wielce humorystyczny wpis, pełen ironii, dowcipów, czuć byłoby z niego emocje. Ale nie, było gorzej. Ta gra była dla mnie po prostu NUDNA, koszmar! Nie polecam jej, spore rozczarowanie.

Komentarze