The Banner Saga

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 28.10.2019 r. na tagu #lisaroscontent)

Swego czasu Stoic wystartowało z kampanią na kickstarterze odnośnie ich pomysłu na grę – The Banner Saga. Możecie się zastanawiać, co to za herbata ( ͡º ͜ʖ͡º) nazwa jednak kojarzy się ze Skandynawią  i przywołuje na myśl dzieła literackie, traktujące o wielkich czynach bohaterów lub wybitnych rodów. Taki był cel twórców gry, chcieli stworzyć świat low-magic nawiązując dokonań wikingów. Prześledźmy sobie jeszcze raz, jakie były główne założenia całego projektu (DRM-free spełnili):

Not another generic fantasy: Drawing heavily from Norse culture while creating its own identity and mythology, The Banner Saga takes a low-fantasy approach to viking themes. Giants: yes. Horned helmets: no.

Strategic combat: Recruit a large roster of unique characters throughout the story, each with different abilities that interact in combat in a deeply tactical way and personalities of their own. The Banner Saga harkens back to classic turn-based gameplay with a strong emphasis on tactics over brute force and endless grinding.

Travel across gorgeous landscapes: The choices you make as events arise have a huge affect on how the story plays out- who survives, who dies, and what's worth saving. Add people to your caravan as you travel, or lose them when tough decisions arise. You're not just fighting to save nameless strangers, you're fighting for your neighbors, your family and your way of life. We want you to care what happens to them.

An emphasis on story: Your choices in dialogue and throughout the game truly affect the story and the people around you. A mature story for adults means forming relationships and making tough decisions; not sex, violence and swearing.

Play online: Though the single-player campaign is our focus, The Banner Saga provides a deep multiplayer game; build a unique party of characters and battle friends and enemies in multiplayer combat. Upgrade your party over time and devise new strategies.

Risk in gameplay: A lot of modern games play it safe- you know you'll defeat the evil and save the day. In The Banner Saga you can't take anything for granted. We want it to feel like a good tv mini-series; the world doesn't revolve around you, it's about how you deal with change.

Źródło: https://www.kickstarter.com/projects/stoic/the-banner-saga

Tak się składa, że ostatnio przeszedłem tę grę i miałem okazję do tego, by samemu sprawdzić, jak sobie z tym wszystkim poradzono, zatem poniżej moje skromne wrażenia. 

Ok, zacznę od tego, nie polecam wersji na Originie. Musiałem zmieniać za każdym uruchomieniem gry język w grze. Być może coś poszło po mojej stronie nie tak, ale tylko tam miałem z tym takie problemy. Język zmieniałem na angielski, ponieważ polska lokalizacja pozostawia naprawdę wiele do życzenia. Miałem wrażenie, że została zrobiona niskim nakładem sił, wiele rzeczy przetłumaczono w ten sposób, by się z grubsza zgadzało, ale nie oddawało to należycie myśli kogoś, kto pisał tekst. Jeżeli ktoś może, to polecam grać po angielsku. Nie można sobie zapisywać gry, kiedy się chce, choć automatyczny zapis działa dobrze i jest robiony na tyle często, że mi to w ogóle nie przeszkadzało. 

Wiele uwagi miano poświęcić grafice i animacjom. Muszę powiedzieć, że biorąc pod uwagę, jak skromne środki przeznaczono na stworzenie gry, to wyszło to bardzo dobrze. Przedstawienie postaci, świata, różnych miejscowości – wszystko wygląda bardzo ładnie i pasuje do siebie. Mało było cut-scenek, ale to poniekąd zrozumiałe. Jedynie przy dialogach animacja postaci była minimalna, ruszał się zwykle tylko jeden element i oczy postaci, co w połączeniu z kompletnych brakiem głosu wyglądało nienaturalnie, ale w końcu i do tego się przyzwyczaiłem. Podobało mi się też to, że jakość nie zaczęła lecieć w dół wraz z końcem gry, wręcz przeciwnie, plansza końcowej lokacji zmieniała się wyraźnie wraz z kolejnymi wydarzeniami.

No właśnie – „plansza” lokacji. Miejsca, gdzie jest więcej do roboty przypominają miasta w Heroesach, gdzie klikamy na odpowiednie miejsce i uruchamiamy aktywność, na przykład handlujemy, czy też zarządzamy swoją drużyną, nie ma tego zbyt wiele. Większość akcji w grze jest wykonywana przy pomocy dialogów lub opisów pewnych zdarzeń, gdzie podejmujemy decyzje. Oprócz tego jest jeszcze poruszanie się karawaną i walka. To sprawia, że nie ma eksploracji w grze jako takiej. Null. Żadnego łażenia po mieście, żadnego odkrywania tajnych przejść, zwiedzania lochów i tym podobnych rzeczy. 


Nie oznacza to jednak, że świat w grze jest mały. Dostajemy do dyspozycji mapę, gdzie zamieszczone są ważne punkty w krainie wraz z ich opisem. W taki oto sposób wiele rzeczy możemy się dowiedzieć nie tylko o geografii świata, ale też o jego historii i o miejscach, które między innymi odwiedzimy w tej części Sagi. Jest to moim zdaniem bardzo trafne rozwiązanie, bo odciąża dialogi z typowego zapychania i zarzucenia gracza informacjami często w momencie, kiedy sobie tego nie życzy (jak na początku Wasteland 2, dajcie mi grać muh ledwie co stworzoną drużyną!). Co do dialogów, to były one dobrze napisane, nie mam się co zbytnio czepiać. Problem mam tylko w tym, że część postaci było ledwie zarysowanych. W Jagged Alliance 2 najemnicy mieli mało kwestii, ale były one tak napisane, że dawały im one mnóstwo charakteru, choć tutaj pewnie pomagał VA. W The Banner Saga można go usłyszeć tylko podczas bardzo nielicznych cutscenek, w których zabrakło niestety miejsca dla wszystkich ważniejszych postaci, szkoda.


Sama historia i główny motyw w grze mi się podobały. Ucieczka przez inwazją i rola aktywnego uchodźcy jest świeżym tematem, odejście bogów ze świata i pozostałości ich kultu też wydały mi się interesujące, nie tylko dostarczały ciekawych informacji, ale też potęgowały poczucie beznadziei i generalnie ciężkiego położenia, w którym znaleźli się bohaterowie gry. Niestety, gdzie nie zawiódł scenariusz, tam zawiodła mechanika. Otóż poruszamy się po świecie w formie karawany, której skład stanowi nasza drużyna, wojownicy, varlowie (rasa wielkich, rogatych postaci o posturze ludzkiej), cywile niezdolni do walki i zapasy do wyżywienia naszej wesołej kompanii. Problem w tym, że ubytek żywności nie stanowi jakiegoś wielkiego dramatu tak naprawdę. Jedynie wpływa negatywnie na morale, co ma pewien wpływ na rozgrywkę, ale niewielki. Nikt nie narzeka na nas z powodu głodu, nikt nie kwestionuje naszego przywództwa, nie ma żadnych buntów z tego tytułu. W dodatku cywile to jest jedynie statystyka, cyferki na górze ekranu. Varlowie i wojownicy znaczą niewiele więcej, stanowią o sile karawany przy konfrontacji z wrogami. Tym samym dochodziło do sytuacji, kiedy miałem 0 żywności i pojawiały się „trudne decyzje”, kiedy musiałem poświęcić żywność dla jakichś innych profitów. Okej, to sobie poświęcałem 0 żywności xD i zabierałem profity. Ojej, mam zabrać więcej ludzi, którzy rzucą się na wagony z zaopatrzeniem, jak się tylko zgodzę? Super! Proszę bardzo xD Macie, częstujcie się moimi zapasami, których nie mam xD Normalnie bym nie zwracał na to takiej uwagi, ale niestety, jeżeli się robi grę, gdzie głównym motywem jest ucieczka, wędrówka, ochrona ludzi podczas tej wędrówki i dbanie o nich, jeżeli sporą część gry spędza się na ekranie karawany, to takie niedopatrzenie to jest nieco zbyt wiele jak dla mnie. Skoro z czegoś robi się tak ważny element całej gry, to trzeba go jednak porządnie dopieścić, a tego tutaj nie zrobiono. 


Skoro już narzekam, to przejdźmy do tego, ile gra pozostawia nam swobody. Dużo tego nie jest. Praktycznie nie mamy wpływu na fabułę w grze, co poniekąd może być zrozumiałe – jedna karawana idzie w określonym już wcześniej kierunku, druga ucieka na południe, później się niejako łączą. Jednak, jak się spojrzy na tę całą piękną mapę z tymi licznymi, ciekawymi punktami na niej, to aż chciałoby się czasami wybrać inny kierunek, zaryzykować i zboczyć ze ścieżki, tymczasem nic z tych rzeczy nas nie czeka. Jest jeden moment, kiedy wydawało mi się, że będzie to możliwe, ale to gra tylko się bawiła moją nadzieją, w efekcie straciłem postać i zawiedzony tym stanem rzeczy ruszyłem grzecznie tam, gdzie miałem pójść. Ja to rozumiem – to są koszty. Budżet był skromny, studio jest małe, trzeba było pokazać graczom jak najwięcej, a gra jest dosyć krótka, takie alternatywne ścieżki sprawiają, że albo trzeba więcej pieniędzy na to przeznaczyć z nadzieją, że za drugim razem ktoś wybierze drugie rozwiązanie, albo trzeba poświęcić coś, by to zrobić. Jestem tutaj wyrozumiały, ale tak daleko posunięta liniowość w naszych działaniach z nieskorzystaniem z okazji, jaką dawała tak starannie przygotowana mapa i motyw ucieczki – szkoda. Szkoda, że nie można było, czy też nie zdecydowano się inaczej tego zrobić.

Wiele osób narzeka na c&c w grze, ale dla mnie to nie jest takie proste. Znaczy się – jak już wskazałem wyżej, wpływu na dzieje naszej karawany raczej nie mamy, przynajmniej nie w tej części. Z drugiej strony mamy motyw ucieczki i naszym zadaniem jest zapewnienie bezpieczeństwa jej członkom. I o ile wojownicy, varlowie i cywile to cyferki, to jednak członkowie naszej drużyny już nie, są obecni przy decyzjach, mają swoje zdanie i rozmawiamy z nimi od czasu do czasu. Można się do nich przyzwyczaić, a nawet przywiązać do nich. W dodatku to oni są naszą siłą w walce, każda postać ma specjalną umiejętność i jej zniknięcie może być mocno odczuwalne. A postacie możemy stracić przez nasze decyzje. To jest już konkretne oddziaływanie na naszą grę. Oczywiście są i mniejsze skutki, jak utrata bądź zdobycie żywności, czy uzyskanie jakiegoś przedmiotu. Zatem choć c&c z pewnością nie jest tak duże, jak zapewniali twórcy, to jednak nie posuwałbym się do tego, by negować jego występowanie w grze kompletnie, przynajmniej nie z mojego punktu widzenia. 

Bardzo, ale to BARDZO nie podobał mi się sam koniec gry, z wyjątkiem samej sfery artystycznej. Niestety nie mogę otwarcie tego napisać, by nie spojlerować. Generalnie chodzi o to, że gra stwarza dramatyczny moment, którego nie da się uniknąć i robi to w mało finezyjny sposób:
a konkretnie chodzi mi o śmierć jednej osoby z dwójki Alette/Rook. Przypomina mi to tak bardzo Mass Effect 1 i wybór pomiędzy Kaidenem i Ashley, że szok. Z tym że tam było to zrobione po raz pierwszy i w nieco bardziej subtelny sposób, można było zmienić decyzję, był nagły atak itd. Tutaj widać było – ty albo ja. No po prostu nie podobało mi się takie rozwiązanie.

Rozwój postaci w grze jest bardzo ograniczony nie tylko dostępnymi opcjami, ale również tym, że postać może mieć maksymalnie 5-ty poziom. Współczynników jest 6:
1. Armor – odpowiada za blokowanie ciosów przeciwników.
2. Strength – siła ciosów zadawanych sile przeciwnika, jest to jednocześnie życie, działa to w ten sposób co w Betrayal at Krondor, czyli jak mamy mało siły, to zadajemy słabe ciosy, a jak spada do 0, to jesteśmy eliminowani z pola walki.
3. Willpower – pozwala na wykonanie pewnych akcji lepiej, jak silniejsze uderzenia, dalej można pójść, jest także wymagane do używania umiejętności specjalnych.
4. Extertion – ile możemy użyć Willpowera, zwykle wartość ta wynosi 2-3, czyli jak mamy 3, to możemy użyć maksymalnie 3 Willpowera np. do ciosu o sile 5 dodać 3 i łączna siła ciosu będzie wynosiła 8.
5. Break – ile możemy zadać obrażeń zbroi wroga, mamy bowiem 2 rodzaje ataku – możemy zaatakować normalnie siłę (życie), ale wtedy częściowo przeciwnika chroni zbroja, możemy zaatakować zbroję i ten współczynnik określa, ile możemy zadać obrażeń, najczęściej nie jest wysoki i wynosi tylko 2. 
6. Abilities – każda postać ma pewne umiejętności specjalne, jedną aktywną i jedną pasywną, są one różnego rodzaju, te aktywne to na przykład cios w kilka osób jednocześnie, czy też po dokonaniu ataku atakują również przeciwnicy znajdujący się w pobliżu, pasywne nie wymagają użycia Willpowera i to takie sprawy jak np. to, że nasze łuczniczki zadają silniejsze ciosy, jeżeli nie ruszą się z miejsca. Na 3 i 5 poziomie umiejętności aktywne polepszają się.


W grze są punkty doświadczenia zwane Renown, które zdobywamy najczęściej za zabijanie wrogów, ale też przy pewnych wydarzeniach. Awanse na kolejne poziomy są coraz bardziej kosztowne, czyli trzeba czasami zdecydować, czy lepiej awansować parę jednostek z niskim poziomem, czy jedną z wysokim. Jest to jednocześnie waluta w grze, za którą kupujemy jedzenie (who cares xD), czy tez artefakty, ale te można też dostać w grze pokonując wrogów w drugiej fazie wojny i w pewnych miejscach w grze. To jest też cały „ekwipunek” postaci – jedna rzecz. By awansować postać, musi ona zabić określoną liczbę wrogów, ale liczą się nawet ci pokonani w treningu, zatem to nie jest problem.

Muszę powiedzieć, że wielkiej filozofii tutaj nie ma. Warto podnosić Extertion i Strength, często warto podnieść Break. Armor dobrze jest mieć na przyzwoitym poziomie, a Willpower jest w sumie najmniej przydatny, bo możemy go uzupełnić zabijając wrogów w walce i jest też bonus przy wysokim morale. System jest na pewno bardzo czytelny.

Sama walka rządzi się pewnymi prostymi zasadami:
1. możemy korzystać maksymalnie z 6 osób, co sprawia, że mamy sporo kombinacji z umiejętnościami specjalnymi różnych postaci,
2. walka niemal zawsze toczy się na dość małej planszy, na której rzadko kiedy są jakieś przeszkody, ponadto część jednostek zajmuje 4 pola zamiast 1, co sprawia, że pozycjonowanie jest dość istotne,
3. walka odbywa się w turach naprzemiennych z wyjątkiem sytuacji, gdzie zostaje się tylko jeden przeciwnik, wtedy każdy ma normalnie swoją turę, zdecydowanie wolę system z Jagged Alliance 2 na przykład, gdzie ruszamy się my wszystkimi jednostkami, a później wróg, ma ten element niepewności podczas tury przeciwnika, jednak zdaję sobie sprawę, że na tak małej planszy i w tym systemie to nie miałoby sensu, generalnie wyszło wszystko w moim odczuciu dobrze,
4. potraktowanie Strength jako nie tylko siły, ale też życia, w połączeniu z turami naprzemiennymi sprawia, że często warto zostawić jednostki słabe, by „zajmowały” miejsce w turze przeciwnika, ale nie zawsze, ponieważ mogą one wciąż atakować pancerz i używać swoich umiejętności, co może boleć.


System walki jest prosty i nastawiony na to, by dobrze opanować go w szczegółach. Widać to zwłaszcza na poziomie Hard, ponieważ walczymy ze sporą liczbą przeciwników różnego rodzaju, którzy też mają swoje atuty i często trzeba dobrze wszystko rozplanować. Jest to też kwestia motywacji – czy podoba nam się to na tyle, by chcieć się tego uczyć. Powstaje pytanie – co nas może do tego zachęcić? Cóż, mogą to być na przykład piękne animacje i dobrze dobrany dźwięk, dzięki czemu czujemy tę moc, kiedy postać uderzy, zwłaszcza jak ładnie siła przeciwnikowi złazi :] Ciekawym rozwiązaniem są wojny, kiedy to na samym początku określamy, jak chcemy podejść do starcia, np. czy szarżujemy i toczymy ciężką walkę, ale minimalizujemy przy tym straty, czy wręcz przeciwnie – poświęcamy naszych wojowników/varlów, by stoczyć łatwiejszy pojedynek, zachowujemy równowagę między tymi dwoma postawami, możemy też zachować się jak ostatnie lamy i oddać los bitwy w ręce kąpiutera, ale kto by chciał to robić xD Po pierwszej fazie następuje druga, gdzie możemy od razu stoczyć kolejną bitwę, tak jak stoimy po pierwszej, czyli pewnie osłabieni poprzednim starciem jedynie z dodatkowym Willpowerem do rozdysponowania. Nagrodą za wygraną są przedmioty, ale na Hardzie jest to trudna sprawa, bo przeciwnicy są silni. Dobrze, przynajmniej jest jakieś wyzwanie. Jednak to ostatnia walka jest prawdziwym testem na to, jak dobrze udało nam się system poznać, bo jest wymagająca, ale zwycięstwo smakuje wspaniale. 

Generalnie gra mi się podobała, pomimo kilku mankamentów. Wprawdzie Stoic nie udało się w moim odczuciu zrobić wszystkiego tak, jak obiecywali, szczególnie mam tutaj na myśli nasze decyzje, które miały oddziaływać na fabułę gry, czy też zarządzanie karawaną. Trzeba mieć jednak na uwadze to, że nigdy nie miała to być jakaś prawdziwie rozbudowana przygoda, wielka gra, tylko solidna produkcja z jasno określonymi zaletami, która miała z swoim ograniczonym zakresie zrobić z tych zalet jak najlepszy użytek. Właśnie dzięki takim rzeczom, jak przepiękna muzyka, bardzo ładna grafika, starannie stworzony świat, całkiem ciekawe postacie, cały motyw ucieczki i wędrówki, wreszcie dobra walka dająca sporo satysfakcji – to one sprawiły, że mam ochotę w przyszłości nie tylko jeszcze raz przejść grę, ale też sięgnąć po kolejną część Banner Sagi.

Komentarze