Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 09.04.2020 r. na tagu #lisaroscontent)

Kiedy przechodziłem niedawno takie klasyki jak Wizardry VII czy Darklands, wiedziałem, że ich ukończenie może trochę potrwać i tak rzeczywiście było. Zatem i tutaj byłem gotowy na długą przygodę, ale wow - tym razem zeszło mi NAPRAWDĘ długo! Około 3 miesiące! Oczywiście mógłbym przejść grę szybciej, ale zamierzałem z niej wycisnąć tyle, ile tylko się dało. W efekcie zrobiłem niemal wszystkie questy w grze, zwiedziłem i ukończyłem wszystkie lochy, odkryłem wszystkie miejsca na mapie, zabiłem niemal wszystkie potwory na powierzchni i wszystkie potwory w lochach, z wyjątkiem może 2-3 miejsc. Zanim przejdę do omawianie moich wrażeń – ludzie mają swoje preferencje, najbardziej lubią różne rzeczy w grach, nie inaczej jest przy crpg. Jeżeli chodzi o mnie, to nigdy nie ukrywałem, że jestem explorationfagiem – lubię zaglądać w każdy kąt i mieć dobre powody do tego, by to robić. Skoro to są moje doświadczenia z gry, to po prostu uznałem, byście wiedzieli, kto je ocenia i z jakiego punktu widzenia.

Historia w grze zaczyna się w ten sposób, że jesteśmy wrzuceni do jednej miejscowości, gdzie trochę walczymy, trochę łazimy, a potem musimy robić questy, by przedstawiciele w Radzie dali nam zgodę, by rozmawiać z Wyrocznią, która daje nam broń, dzięki której możemy pokonać wroga… Chwila. Chwila, chwila – to nie jest żadna historia! Jestem również pewien, że to nie nawet jest fabuła gry! Jest to jednak coś, co głównie zapamiętałem. Po prostu wszystko to, co nas otacza, kusi bardzo mocno i zajmuje nam tyle czasu, że ciężko skoncentrować się na tym, co jest główną osią gry, a przynajmniej ja tak miałem.

Zanim jednak zostaniemy wrzuceni do świata Might and Magic, przyjdzie nam stworzenie drużyny składającej się z 4 postaci, do wyboru mamy 6 klas:
1. Knights – goście walczący bronią, jako jedyni nie mogą używać magii, zatem byli dla mnie NOPE, bo magia przedstawiała się dla mnie fajnie,
2. Clerics – mogą walczyć prawie dobrze jak Rycerze, leczą i używają niektórych szkół magii,
3. Archers – niby Łucznicy, ale nie do końca, bo mogą też używać niektórych szkół magii,
4. Paladins – walczą prawie tak dobrze jak Rycerze, ale mogą również używać niektórych szkół magii – coś dla mnie! Mój Paladyn miał być twardy i jak wszystko zawiedzie to przeżyć na tyle, by ewakuować wszystkich pozostałych w bezpieczne miejsce,
5. Druids – to jest ciekawa klasa, są jak Klerycy, mogą leczyć (tak jak i Paladyni) i używać całej magii oprócz dwóch szkół, coś dla mnie!
6. Sorcerers – walą czarami ile popadnie, mogą używać całej magii, ale mogą posługiwać się jedynie wąskim zestawem broni i zbroi, wziąłem sobie aż dwóch do drużyny :D


Następnie rozdysponowujemy punkty do 7 atrybutów postaci: Might (głównie jak silnie bijemy), Intellect (Spell Pointy dla Druidów, Magików i Łuczników), Personality (SP dla Druidów, Paladynów i Kleryków), Endurance (głównie Hit Pointy), Speed (szybkość działania postaci, duh…), Accuracy (głównie jak dobrze trafiamy z łuku i niektórymi czarami), Luck (wtf, nie wiem, co to daje xD, okej – ma nam pomagać wydostać się z tarapatów jak np. przy pułapkach).

W końcu wybieramy Skille - startujemy z czterema, 2 są już ustawione dla każdej klasy, potem wybieramy kolejne 2 z puli 9 dostępnych Skilli.

Jak widać kreacja postaci nie należy do jakichś szczególnie skomplikowanych. Jest w zasadzie jeszcze ciekawiej, otóż mamy awanse postaci, ale to podnosi nam tylko magię, życie, ale już nie Atrybuty! Mamy też określoną liczbę punktów do rozdysponowania dla Skilli. I tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa.

Świat w grze jest wielki. Serio – jest olbrzymi! Gra jest podzielona na 15 sporej wielkości obszarów. Każdy jest inaczej zbudowany, często są na nich jakieś miasta z tawernami, sklepami, świątyniami i innymi użytecznymi budynkami. Są też ciekawe miejsca z fontannami, które dają różne efekty, z potworami i skrzyniami, w których można znaleźć loot. Jednak te obszary służą w dużej mierze jako łącznik między poszczególnymi lochami. To w nich spędzimy wiele czasu w grze. Lochy są, muszę przyznać, bardzo ciekawie zbudowane. Są zróżnicowane pod względem wielkości – od prostej jaskimi smoka do wielopoziomowych lochów – jak i pod względem klimatu. Mamy tutaj różne zamki, jaskinie, świątynie, kryjówki kanibali, grobowce - każda ta lokacja jest inna! To jest coś naprawdę niesamowitego. Wyobraźcie sobie, że idziecie do kryjówki kanibali. Jest ciasno, korytarze są na 1 osobę, jest wiele zakrętów, zapadni, trafiają się większe pokoje od czasu do czasu. A potem idziecie do zamku, z wieloma komnatami, całymi skrzydłami z pomieszczeniami, własnymi lochami. Wreszcie – wchodzicie do piramidy, gdzie są korytarze i KOLEJNA PIRAMIDA W ŚRODKU PIRAMIDY! Projekty niektórych poziomów są godne podziwu, są ukryte pomieszczenia, mnóstwo korytarzy, schody – ktoś musiał się naprawdę przy tym natrudzić.

Tak samo same obszary w grze prezentują się całkiem okazale – mamy wyspy, pustynie, krainy na północy ze śniegiem, obszary wulkaniczne. Szkoda tylko, że grafika nie jest najlepsza. Niestety, gra była wydana w czasach wczesnego 3D i to widać – wiele rzeczy jest „klockowatych” i trzeba uruchamiać swoją wyobraźnię. Z drugiej strony kolory są żywe, a lokacje zróżnicowane, co pomaga. Ba, jest nawet pełny cykl dnia i nocy! W ogóle czas w grze pełni ważną rolę. Jest pełen kalendarz i nawet fazy księżyca – ma to zastosowanie w kilku questach. Czas ciągle płynie, podróżowanie między obszarami trwa określoną liczbę dni, nasze postacie są nawet coraz starsze, ba, mogą zostać nienaturalnie postarzone! Przypomina to trochę Darklands z tą tylko różnicą, że tam to było bardzo silnie związane z rozwojem postaci, tutaj nie trzeba się wcale spieszyć, ale warto zwracać uwagę na terminy, bo możemy do następnego długo czekać. Jest też kwestia gromadzenia jedzenia – musi nam ono starczyć na tyle, byśmy nie padli z głodu. Postacie jedzą też, kiedy odpoczywają i w ten sposób regenerują się. Ja jednak nie miałem z tym aspektem żadnego problemu – w początkowej lokacji można sporo jedzenia zabrać za darmo z drzew (jabłuszka omnom), zamiast odpoczywać leczyłem się za taniochę w lokalnej świątyni, a potem nawet nie pamiętałem, by tego pilnować.


Ciekawe prezentuje się sprawa mieszkańców miejscowości. Otóż generalnie dzielą się oni na tych, co chodzą sobie na zewnątrz i na tych, co są w pomieszczeniach. Ci pierwsi to losowe postacie, tych drugich zawsze można spotkać w jednym miejscu. I teraz tak – oprócz naszych 4 bohaterów można dodatkowo wziąć 2 osoby. Te osoby dają nam pewne korzyści, ale w zamian mogą żądać kreślonej kwoty i żądają udziału w łupach – procent złota, które znajdujemy podczas przygody. Przydatność  tych osób jest bardzo zróżnicowana. Mamy na przykład takie, które podnoszą jakiś Skill członkom drużyny, które rzucają jakiś czar raz na dzień, które skracają czas potrzebny na przedostawanie się między obszarami itp. Oprócz tego w miastach spotkać można oczywiście nauczycieli. Każdy Skill można bowiem podnosić dzięki otrzymanym punktom, a jak się je dostatecznie podniesie, to można wzmocnić ich efekt działania, do tego potrzebne są rangi Eksperta i Mistrza, do uzyskania ich są potrzebni nauczyciele, którzy mogą je dać (za pieniądze oczywiście), przy czym tych awansujących na Mistrza jest tylko jedna osoba w całej grze, w dodatku często trzeba spełnić dodatkowe wymagania, np. jak mieć jakiś atrybut wysoko, czy zrobić jakiś quest. Te wszystkie osoby nie mają swoich charakterów, można tylko się od nich dowiedzieć niektórych rzeczy, nie ma też dialogu jako takiego. Można zatem dojść do wniosku, że to kompletne kukiełki. 

Tylko że… wcale tego tak nie odczuwałem. Wręcz przeciwnie.  Wiele z tych postaci było mi potrzebnych. Zapisywałem sobie nawet, gdzie jakaś jest – wszystkich nauczycieli i sporo towarzyszy, co mi się potem mocno przydało. W ten sposób mówiłem sobie: „idę do tego nauczyciela Fire Magic, on może zrobić moje postacie Expertem”, czy też „tutaj gdzieś jest Merchant, jest mi potrzebna do podbicia z skilla i z nią będę miał lepsze ceny”. Te postacie były bez zarysu osobowości (no chyba że ktoś jako taki traktuje same portrety), ale poprzez swoją użyteczność „ożywały” dla mnie. Nie były mi obojętne. W dodatku były obecne w niemal każdym domu, przez co miasto również „ożywało”. To niestety nie udało się z osobami, co się kręciły po ulicach, bo te były losowe, to nie chciało mi się tracić na nie czasu. 

W grze są oczywiście questy poboczne i część z nich to poważna sprawa. Zwłaszcza te, po których klasy naszych postaci zamieniają się na klasy prestiżowe, a potem jeszcze bardziej prestiżowe. Co ciekawe, nie musimy nawet mieć w drużynie kogoś, kto ma taką klasę. Można zrobić wszystkie te questy w grze, wtedy dostajemy odpowiedni tytuł, tylko jest to tytuł „honorowy”. Questy dają nam mnóstwo punktów doświadczenia, zatem warto chodzić od domu do domu i patrzeć, czy nie ma czegoś do wykonania. Często bywało jednak tak, że kolekcjonowałem je sobie, a potem wykonywałem je totalnie przy okazji, jak sobie zwiedzałem :D Skoro o tym mowa, to dziennik zadań jest naprawdę dobry, automatycznie nam się uzupełnia i podaje ważne wiadomości. Nie tylko zresztą to, uzupełnia nam się o różne rzeczy, jak zapisane formuły alchemiczne, kto co skupuje, co dają różne fontanny, są mapy i bardzo dobry kalendarz. Przyjemnie się tym wszystkim posługiwało. 


Ciekawa sprawa jest z awansami. Dostajemy tylko punkty do rozdysponowania na Skille i podnoszą nam się podstawowe statystyki (życie/mana). Na początku podnoszenie Skilli nie kosztuje wiele, ale im wyższa wartość, tym takie podwyższenie kosztuje więcej. W rezultacie dochodzi do ciekawych dylematów – czy podnieść parę rzeczy na tyle, by mieć Eksperta w nich, czy tę jedną, ważną rzecz na tyle, by mieć Mistrza w niej. Na szczęście nie ma limitu poziomów i z czasem dostajemy tych punktów nieco więcej na wyższych poziomach. Ciekawa sprawa jest z Atrybutami, bo tych nie podnosimy co poziom, ale są inne metody na zwiększenie ich wartości. Po drodze spotykamy beczki wypełnione różnego koloru cieczą i one podnoszą nam statystyki o 1, np. czerwona dodaje punkt do Might. Możemy sobie też Atrybuty tymczasowo podnieść czarami i wizytami przy niektórych fontannach – i to znacznie!

Atrybuty podnoszą nam też przedmioty z naszego ekwipunku. Efekty mogą być różne tak samo jak moc tych efektów. Czasami można trafić na naprawdę silne i unikalne rzeczy, przez co eksploracja jest ciekawsza, bo trzeba je najpierw znaleźć. Do wybory mamy różnego rodzaju zbroje, bronie, magiczne księgi, pierścienie (można mieć naraz 6 założonych), tarcze, łuki, kusze, hełmy, płaszcze, pasy, rękawice – jest tego całkiem sporo. Ekwipunek jest ograniczony miejscem, zatem warto regularnie sprzedawać to, co się nie przyda. Pomaga w tym Skill Merchant, pod koniec gry miałem tak, że sprzedawałem rzeczy dokładnie za tyle, ile były warte i miałem z tego mnóstwo pieniędzy. Zresztą nigdy nie miałem z nimi kłopotu, choć jest na co je wydawać (np. czary, za awans postaci w sali treningowej, zapłata nauczycielom). To jednak zasługa tego, że nie przepuszczałem żadnej szansy na zarobek i nie wydawałem na głupoty. 

No dobrze, ten temat musi zostać poruszony – walka. Jest… dziwna. Mamy tutaj walkę RT i wtedy wygląda to jak jakaś upośledzona wersja Dooma, gdzie w dodatku możemy posługiwać się czarami (ale na szczęście jak wchodzimy w księgę czarów, to gra się zatrzymuje). Jednym kliknięciem możemy zmieniać tryby, a tym drugim jest TB. Tutaj z kolei owszem, są tury, ale nie możemy się podczas nich ruszać xD Za to przeciwnicy mogą. Na samym początku gry łuki są niebywale silne, bo załatwiamy wszystko z dystansu, jednocześnie tańcząc, by nas nie trafili, w dodatku strzały są za darmo! Tylko że łuki nie zadają zbyt wysokich obrażeń i gdzieś w połowie gry lepiej się przenieść na czary. 

Jest to system mocno uproszczony, a nie pomaga mu też to, że przeciwników jest zwykle MNOSTWO, MNÓSTWO! HORDY przeciwników! W dodatku hordy niezbyt inteligentnych przeciwników, którzy pchają się w objęcia śmierci, choć muszę przyznać, że mocno ranieni starają się uciekać. Tak samo nie ma jakichś formacji, często jest tak, że jest jakaś sala i przeciwnicy rzuceni tam stadem. Typy przeciwników zachowują się też podobnie. Mówię „typy”, bo często jest tak, że jest jakiś rodzaj przeciwnika i jego silniejsze odmiany (zwykle 2). I mamy sytuację, gdzie chodzimy sobie po jakimś mieście, w jego skrajem, a potem idą na nas przeciwnicy, bo „zahaczyliśmy” o obszar, który ich aktywował i walczymy sobie z nimi, po czym idziemy kawałek za miasto, gdzie są kolejni przeciwnicy, by mierzyć się z kolejnymi przeciwnikami kawałek dalej, a za kamieniem, tuż koło tego miejsca walki są kolejni przeciwnicy xD 


Wcale tak źle jednak nie jest, bo jest z tym pewna myśl. Ci przeciwnicy stanowią dla nas pewną przeszkodę, którą można usunąć/ominąć za pomocą wielu dostępnych środków i od inwencji gracza zależy, jak mu dobrze pójdzie, ile czasu mu to zajmie, czy będzie chciał koniecznie gdzieś pójść, coś wziąć, zabić wszystkie stwory, czy daruje sobie pewne rzeczy. Na przykład – na jednym z końcowych obszarów była sobie skrzynia, w niej było wiele wartościowych rzeczy. Problem polegał na tym, że pilnowało jej mnóstwo Tytanów – odpornych ma magię przeciwników, zadających sporo obrażeń, mających sporo życia. Generalnie rzecz biorąc ciężka sprawa. Jednak dało się i tutaj coś zrobić. Użyłem zaklęcia latania (tak, możemy latał łiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiij!), dzięki czemu jesteśmy szybsi, potem zaś Telekinezy, by z dystansu zabrać wszystko. Tytani nawet mnie nie tknęli. Tego typu rozwiązania sprawiają, że te hordy przeciwników to w zasadzie przeszkody, które zwykle można ominąć w relatywnie łatwy sposób, jak się tylko nieco pomyśli. A jak nie lub nie ma się pomysłu na to, to zawsze można grindować/przebiec. Jest jeszcze taka sprawa, że… wrogowie się zwyczajnie blokują xD Można wykorzystywać błędy i pozbywać się ich czasami hurtowo. Działa również taktyka rozbijania ich grup – wyciąga się wrogów pojedynczo alba małymi grupkami. 


Kilka słów należy się magii w grze. Szkół magii jest naprawdę sporo, są 4 żywioły, Mind, Spirit, Body (leczenie głównie), Light, Dark (głównie destrukcja). 

Mind w założeniu miało oddziaływać na przeciwników i dawać nam buffy, ale to pierwsze totalnie nie działa xD Jest tam kilka ciekawych czarów jak Telekineza (pozwala z dystansu brać rzeczy, co aktywuje z bezpiecznej dla nas odległości pułapki), ale najprzydatniejsze to te, które znoszą negatywne efekty dotyczące umysłu. 

Mind

Body – tylko tam jest leczenie, w dodatku ma kilka ciekawych zaklęć, Power zwiększa wytrzymałość i siłę, zaś Flying Fist to całkiem fajny czar ofensywny.

Body

Spirit – tutaj jest przydatne przywracanie życia i kilka czarów wzmacniających.

Spirit

Fire – oh yeah, Deszcz Meteorytów jest świetny, pamiętacie tych przeciwników, co pałętają się na zewnątrz, poza lochami? To jest w wielu przypadkach odpowiedź na nich, nie ma to jak podlecieć sobie do nich i zalać ich tymi meteorytami, giną momentalnie, bardzo satysfakcjonujące, jest tutaj też wiele innych, przydatnych czarów ofensywnych, Ring of Fire na przykład zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom, co są w pobliżu nas.

Fire

Earth – wielu uważa, że jest to najgorsza szkoła magii, ale moim zdaniem jest całkiem dobra. Ba, mój Druid się nieźle dzięki niej spisywał! Zacznę od tego, że znalazłem dość szybko przedmiot z bonusem do tej szkoły, a potem jeszcze dwa (!), przez co Skill poszedł mocno w górę tak samo jak efekty czarów ze tej szkoły. Niektóre zaklęcia były naprawdę fajne, jak: Protection from Magic (bardzo przydatne), Blades (może nie jest najlepszy, ale z tym bonusem był naprawdę dobry, atak na jednego przeciwnika), Mass Distortion (zabiera 25% życia celowi plus kolejne 2% na każdy punkt w tym Skilla), Rock Blast (zadaje obrażenia grupie przeciwników, ale nie można stać zbyt blisko, bo się też oberwie!).

Earth

Air – wspaniała szkoła, wystarczy mieć tylko wartość 4 w tym Skillu, by mieć Mistrza, co sprawia, że każda postać, która mogła mieć tę Szkołę, miała tutaj Mistrza w niej. Ma super czar – Flying, czyli możemy sobie latać i dzięki temu przemieszczamy się o wiele szybciej, baaaaardzo użyteczny czar no i fajna zabawa, w połączeniu ze Starburst możemy sobie latać i bombardować przeciwników haha! Implosion jest mocno użyteczne, bo zadaje obrażenia fizyczne, czyli potwory odporne na magię nie są odporne na ten czar.

Air

Water – tutaj mamy chyba najbardziej przydatny czar ze wszystkich – Lloyd’s Beacon! Działa on tak – zaznaczamy miejsce, do którego chcemy wrócić i potem, jak jesteśmy gdzieś indziej, to możemy zawsze szybko znaleźć się tam z powrotem. Dzięki temu żegnajcie podróże między obszarami, możemy się przemieszczać w mgnieniu oka! Mało tego – jak mamy Eksperta, to jedna osoba może zaznaczyć 3 miejsca i trwa to przez 1 dzień na jeden punkt Skilla, a jak jest Mistrz – 5 miejsc i trwa to TYDZIEŃ na punkt Skilla! By mieć Mistrza trzeba mieć 12 punktów w Water Magic, czyli zobaczcie, jak długo to może trwać. Ponadto można to sobie ustawiać koło fontann podnoszących statystyki, można też to zrobić w pierwszym mieście, gdzie najkorzystniej się sprzedaje rzeczy i najtaniej leczy, ponadto można zaznaczyć miejsca nawet w większości lochów, czyli możemy się łatwo teleportować w tracie ich zwiedzania, genialne! Przydatne jest też Town Portal – teleportuje nas do niektórych miast i to taniej niż Lloyd’s Beacon. Enchant Item z kolei sprawia, że zwykła rzecz jest zaklinana, dodawany jest jakiś losowy efekt i dzięki temu można ją sprzedać za mnóstwo szmalu haha! Genialna szkoła!

Water

Light – ta szkoła przede wszystkim czary dające mocnego boosta do statystyk, ma też kilka innych fajnych czarów np. Golden Touch, dzięki któremu można sprzedawać przedmioty z ekwipunku za 80% ich wartości (czyli dobry deal) od razu, nie trzeba szukać sklepy, czy też Divine Intervention – leczy nas ze WSZYSTKIEGO i przywraca życie, ale postarza sztucznie o 10 lat )można to łatwo usunąć dzięki jednej fontannie).

Light

Dark – zaklęcia destrukcji! Zwłaszcza 2 z nich są ciekawe: Armageddon zadaje spore obrażenia WSZYSTKIM postaciom na powierzchni (o ile nie lataję), ale można go rzucić tylko określoną ilość razy na dzień (Master – 3 razy, silnych przeciwników nie załatwi), Sharpmetal jest świetny – strzela wieloma odłamkami i zadaje obrażenia fizyczne, jednak jak się przybliży tak, że cel ataku jest przed naszym nosem, to idą na niego wszystkie odłamki, zadając wielkie obrażenia. Niestety czar jest kosztowny. Biorąc od uwagę, że nie możemy się ruszać w trybie turowym, dochodziło do zabawnych sytuacji, gdzie włączałem RT tylko po to, by szybko się przybliżyć jak najbliżej przeciwnika i włączyć TB, by zastosować ten czar xD

Dark

Warto wspomnieć o tym, że nasza drużyna ma reputację i Karmę. Karma decyduje o tym, jak NPC spotkani na ulicy będą do nas podchodzili, decyduje o tym – czy jesteśmy postrzegani jako ci źli, czy ci dobrzy. Ma to znaczenie również do tego, by mieć Mistrza w Dark (zło) i Light (dobro) Magic. Śmieszne jest to, że jak mamy sporo pieniędzy, a niczego nie kupimy podczas wizyty w sklepie, to spada nam Karma i dostajemy niemiły komentarz na do widzenia xD

Na początku gry wartości przy odpornościach, życiu, manie i Atrybutach są niskie i każdy punkt się liczy. Jednak pod koniec gry mamy O WIELE wyższy wskaźniki, zwłaszcza jak dodamy bonusy z magii i fontann. Dodać do tego mocny sprzęt i czary, a nasze postacie stają się naprawdę potężne! Czuć w tej grze to, czas w niej spędzony ma swoje odbicie w sile drużyny i jest ona niepomiernie mocniejsza, niż była na początku. Bardzo satysfakcjonujące! Dość powiedzieć, że jednym Armageddonem możemy zabić WSZYSTKO na pierwszym obszarze (spokojnie – postacie się odradzają, choć musi sporo czasu minąć, odradzanie się następuje też w różnym tempie, na obszarach z silniejszymi wrogami zauważalnie wolniej to trwa). 

W grze nie ma niestety żadnych alternatywnych rozwiązań questów czy też c&c (a przynajmniej nic mi się nie rzuciło w oczy), zatem przy ponownym przejściu gry nie ma co liczyć na jakieś zróżnicowanie pod tym względem. Część postaci w grze jest ciekawie przedstawiona i się wyróżnia, niemal zawsze są one powiązane z głównym wątkiem gry, no ale wyróżnić się tutaj na tle innych postaci akurat nie jest zbyt trudno. Na pewno fajną sprawą jest to, że można sobie próbować stworzyć różne kombinacje członków drużyny i starać się nimi pokonać przeciwności w inny sposób. 

Co do lokacji, które mnie irytowały, to były dwie takie:
Castle Darkmoor – niesławna lokacja i mnie zmęczyła xD Strzelanie przez ściany mnie jeszcze tak mocno nie irytowało, ale jak dotarłem do zamku w zamku i kolejnej hordy natrętnych Beholderów, to tylko patrzyłem, gdzie mam iść, by szybko złapać ważne przedmioty, zrobiłem to, uciekłem i nigdy nie wróciłem brrrr.
Castle Alamos – przyznaję, projekt tego poziomu jest fenomenalny, problem tylko w tym, że jest tutaj ZBYT DUŻO MOBUFFFFF! Stanowczo przesadzono z ilością przeciwników, ich zabijanie nie było trudne czy irytujące jak w Darkmoor, tylko pod koniec zrobiło się już nudne, bo tyle tego było. Szkoda
Za to baaaardzo podobał mi się inny olbrzymi loch Tomb of Varn – klimat starożytnego Egiptu był świetny, skala całego poziomu była godna podziwu, doskonale się tam bawiłem!


Z kwestii technicznych muszę powiedzieć, że KONIECZNE jest wgranie moda na posługiwanie się myszką. Nie wyobrażam sobie spędzić tyle czasu bez niego. Tutaj można go znaleźć:

Polecam przejrzeć również różne FAQ na temat czarów, bo nie wszystkie działają zgodnie z opisem. W sensie – część po prostu nie działa xD

Bawiłem się świetnie, grę polecam!

Komentarze

Prześlij komentarz