Red Dead Redemption

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 13.12.2018 r. na tagu #lisaroscontent)

Dzisiaj będzie nieco inaczej, bo rozpiszę się trochę o Red Dead Redemption. Wiem, wiem, dziwna sprawa, bo gra ani nie jest erpegiem, ani nie jest wcale taka stara, ani nie ma rozbudowanego systemu walki, rozwoju postaci, czy nie jest zapomnianą perełką, ale nagromadziły się podczas grana w nią pewne przemyślenia, które muszę z siebie wyrzucić. Zapraszam zatem do lektury.

Pierwsza sprawa - ukończenie tej gry zajęło mi wiele czasu. W sensie - naprawdę wiele, bo półtora roku. Pamiętam, jak usiadłem do niej po raz pierwszy, włączyłem grę i zacząłem grać. 


HOLI SIET


HOLI


SIET


Gameplay w tej grze jest tak NUDNY, że to głowa mała! No po prostu nie mogłem w to uwierzyć. Siadłem to Read Dead Redemption (RDR) niedługo po skończeniu Mass Effect 3 i ta gra to był prawdziwy odlot w porównaniu z dziełem Rockstara - 6 klas, mnóstwo różnego rodzaju broni, mocy, towarzyszy, szybkie tempo akcji, wszystko było bardzo responsywne. W końcu się przełamałem, ale damn.


Zacznę od tego, że postać w RDR rusza się mocno "mułowato". Nie jest to na szczęście taki wielki problem, bo walki zwykle toczą się na dystansie. Ale już manewrowanie w pomieszczeniach to jakiś horror. Do tego dochodzi ułomna praca kamery w takich miejscach. Rockstar chyba sobie zdawał z tego sprawę, bo zbyt wielu momentów walk wewnątrz pomieszczeń nie ma. Nie rozumiem, co się stało, przecież walka na małej przestrzeni jest zrobiona dobrze w wielu grach. Chyba chęć "realistycznego" oddania ruchów postaci sprawiła, że nie porusza się nią po prostu zbyt komfortowo. Co prawda grałem już dawno w Red Dead Revolver, ale nie pamiętam, bym tam miał z tym taki problem.


Kolejna sprawa jest taka, że ta walka nie jest często w ogóle urozmaicona. Starcia zwykle polegają na tym, że idzie się do jakiegoś punktu, chowa za przeszkodą i spokojnie rozwala gości z dystansu. Dzięki regeneracji zdrowia wystarczy się ukryć na moment za przeszkodą i dalej walić we wrogów. Czasem można nieco się ruszyć i poflankować, ale tu kolejna sprawa - AI wrogów. Jest ono durne, ale to nie jest taki problem, bo walki są oskryptowane i tego tak nie widać. Jeżeli jednak pojawia się trochę przestrzeni, to robi się po prostu źle. AI towarzyszy jest albo tak dobre, że w misji nic nie trzeba samemu robić, albo wręcz przeciwnie - bezużyteczne i nie potrafi nawet przypilnować, by nikt w nas nie walił, jak ruszamy do przodu, lepiej nie zostawiać im jakiś wrogów do wykończenia. 


To wszystko nie byłoby tak ważne gdyby walki nie były kurła NUDNE. Wybór broni jest całkiem pokaźny, ale nie różnią się od siebie zbytnio. Dopiero pod koniec gry pojawiają się ciekawe zabawki.


Mało jest też urozmaicenia w misjach. Są one wręcz katastrofalnie schematyczne. Jedziemy do określonego punktu. Cutscenka blablabla. Wsiadamy na koń i jedziemy obok npc i blablabla. Docieramy do celu, trochę strzelamy pif-paf. Po wszystkim cutscenka z blablabla. Oczywiście może być tak, że na przykład jest po walce normalnie cutscenka (blablabla), po czym jedziemy gdzieś dalej z npc (blablabla), jeszcze trochę strzelamy (pif-paf) i dopiero wtedy ostatnia cutscenka (blablableh). 


Są oczywiście większe misje, gdzie sprawy mają się inaczej i są one przyjemniejsze. Na przykład misja ze szturmem fortu albo gdy szturmujemy pozycje rebeliantów wraz z meksykańską armią, czy też jak jedziemy w pociągu i odpieramy ataki wroga. Nie tylko dostajemy (zwykle) więcej swobody, ale często też same lokacje ładnie wyglądają.


Mam też wrażenie, że twórcy nie wiedzieli zbytnio, co zrobić z mechanikami w grze, które sami stworzyli, czy mogli się nimi posłużyć. Na przykład lasso. Jest ono konieczne do kilku misji i ewentualnie innego zakończenia zadań. Można nim też chwytać na przykład dzikie konie. Tylko po co? Zawsze można przywołać swojego konia. Można chwytać dzikie zwierzęta, ludzi, ale nie widziałem zbytnio sensownego zastosowania lassa poza misjami. Tak samo skradanie. W paru misjach można podejść wroga po cichu, ale nie jest to częste, niestety. Brakuje mi czegoś takiego jak zrobienie z kogoś żywej tarczy, tak jak to miało miejsce w GUN, ciągle tam z tego korzystałem. Pojedynki są, ale też niezbyt często i jakoś tak bez polotu, przynajmniej do tego, co pamiętam z Red Dead Revolver.


Loot w grze to jakiś żart. Zbieranie po parę dolców od trupa, poważnie? I w dodatku zwykle towarzyszy temu animacja, na szczęście krótka. Za to animacja przy oskórowaniu zwierząt jest zawsze, co mnie skutecznie zniechęciło. Wygląda to tak, jakby deweloper zatrzymał się w połowie drogi. Chciał dać loot, ale nie chciał/nie miał pomysłu, co z tym dalej zrobić, bo dodatkowe rzeczy to wiele pracy np. przy balansowaniu gry, odpowiednim wprowadzeniu takich rzeczy do świata gry. W dodatku trupy znikajo sobie przy pojawianiu się kolejnych trupów, zatem często w trakcie walki robiłem sobie “przerwę” i zbierałem kasę, ciągle ostrzeliwany przez wrogów, potem zabijałem ich i dalej zbierałem. Czemu nie można było dać automatycznego podnoszenia lootu? Czemu w ogóle jest loot w tej grze? Z kasą i tak nie ma za bardzo co robić, na przykład amunicję łatwo uzupełnia się za darmo. Po prostu lol. 


A co do wyglądu to muszę tutaj deweloperów pochwalić - świat RDR prezentuje się naprawdę fenomenalnie. Mapa jest skonstruowana w moim odczuciu bardzo dobrze, pełno jest ciekawych miejsc, które ładnie wpisują się w świat. Mapa nie jest ani za wielka, ani za mała. Również art-style jest bardzo dobrze dobrany. Wszystko dopełnia klimatyczna muzyka. Samo przebywanie w tym świecie to przyjemność.


Niestety, muszę ponarzekać trochę na kwestie techniczne. Zacznę od tego, że choć zainstalowałem wszystkie łatki, to gra ma wciąż bugi i jeden z nich uniemożliwił mi nawet skończenie questa. Tak samo, choć świat gry jest piękny, to po prostu razi mnie strasznie brak antyaliasingu, a przynajmniej ja go nie zauważyłem. Niektóre tekstury są okropne. Skończyłem niedawno Bloodlines i serio, najgorsze tekstury w tej grze nie wyglądały tak źle, jak najgorsze tekstury w RDR. To jest zresztą ciekawe, bo momentami modele postaci i generalnie grafika wyglądają świetnie na przykład Marston (główny bohater) prezentuje się okazale, ale są miejsca, gdzie to wygląda fatalnie. Gorsze jest jednak to, że gra działa w 30 fps. Jeszcze gorsze jest to, że czasem jest spade poniżej tej wartości. 


Pewnie jest to sprawka otwartego świata. A skoro o nim mowa, to tak mi się on spodobał, że od razu zacząłem zwiedzać świat i wybrałem się do Meksyku, bo najbardziej mnie zainteresował. I nie sposób opisać mojego rozczarowania tą wyprawą. Nic tam nie było. Nic tam na mnie nie czekało. Żadnych przygód, żadnych postaci, zadań, nic. Pusta, piękna przestrzeń. I niestety tak jest przez całą grę. Przez szereg misji nasza działalność koncentruje się wokół pewnego terenu i grupy postaci, po czym kończymy i jedziemy gdzie indziej, i spotykamy inne postacie. Ok - postacie są w grze generalnie dobrze napisane, w tym protagonista. Ciężko mi się było jednak do nich przywiązać, bo pojawiały się i znikały, z paroma wyjątkami

Podobała mi się wizyta pod koniec gry do farmy MacFarlane’ów, takich wypraw i ponownych odwiedzin nie ma jednak wiele w grze.

Poniekąd fragment w Meksyku tak bardzo mi się spodobał, bo obszar był jakby odseparowany, przestrzeń mniejsza, wiele postaci pojawia się od początku naszego pobytu tam i jest z nami przez cały ten czas. No i to Meksyk. Opuszczałem go z żalem, bo wiedziałem, że już tam nic mnie nie czeka. Na dobrą sprawę Marston jest przez całą grę sam. Agenci pojawiają się tylko od czasu do czasu i więcej z nimi mamy do czynienia dopiero pod koniec gry. Jest to rozczarowujące. W Vice City wiele postaci jest od początku do końca, w Red Dead Revolver przewijają się przez całą grę. Taki podział na "sekcje", pojawianie i znikanie postaci sprawia, że w sumie mam je w gdzieś. To pacynki, co się materializują, zapewniają trochę zabawy i znikają. 


Jest jeszcze jedna sprawa związana z otwartym światem. W pewnym momencie zauważyłem, że nie _czuję_ związku z mapą, ślepo podążam za szlakiem wskazanym na minimapie. Postanowiłem temu zaradzić i tę ostatnią wyłączyłem. Gra od razu zyskała na wyglądzie, generalnie UI w grze jest nieinwazyjny, co mi się podoba. Problem pojawił się z misjami. W wielu momentach gra chce, byśmy zrobili coś DOKŁADNIE tak, jak ona chce, czyli trzeba pójść na przykład w określone miejsce i lipa, trzeba spojrzeć na mapę, gdzie DOKŁADNIE mamy pójść. Albo w misji, gdzie po zdobyciu fortu dostaje się polecenie, by bronić go za pomocą działa. Ok, lecę do najbliższego, ale nooooooooooooooooooooooope, nie to działo! Chodziło o działo po drugiej stronie fortu, o czym postać mi nie powiedziała, a minimapę miałem wyłączoną. W sumie żadna strata, bo npc sobie sami poradzili, lol.


Interakcja z postaciami w grze siłą rzeczy jest mocno ograniczona i sprowadza się głównie do cutscenek. Tych jest w grze bardzo, BARDZO dużo. Zwykle jest tak, że jak chcę poczytać książkę, to biorę jakąś książkę do poczytania (wiem, szokujące! ( ͡° ͜ʖ ͡°)). Jak chcę pograć, to gram w jakąś grę. A jak chcę obejrzeć film, to oglądam film. RDR się tutaj wyłamuje. Grałem w tę grę wtedy, gdy chciałem  obejrzeć jakiś film. Najlepsze jej elementy - jazda konno przez bezdroża, oglądanie cutscenek z ciekawymi postaciami, dialogi, historia - to wszystko jest nieinteraktywne, albo bardzo mało interaktywne. Walka jest prosta i mało angażująca po stronie gracza, jakby pozostaje na drugim planie. 


Skoro o historii mowa, to mogę powiedzieć, że generalnie na tle innych gier zdecydowanie wyróżnia się ona na plus. Podobało mi się wszystko to, co działo się w Meksyku, jak już wspominałem. Tak samo końcówka gry była bardzo mocna, choć, niestety...

Po rozprawieniu się z ostatnim bandziorem Marston dostaje trochę czasu ze swoją rodziną, co wydało mi się interesującym zabiegiem. Na początku myslałem, że to taki tani chwyt - gra daje nam się trochę nacieszyć bliskimi Marstona, by ich w jakimś dramatycznym momencie zabić. Jednak w miarę kolejnych misji uznałem, że może być inaczej. Taki interaktywny epilog. To coś nowego, bo niezwykle rzadko się zdarza, by gra zamiast powiedzieć, co się działo później, pozwoliła to samemu przeżyć. Ciekawy byłem tylko, jak to się ostatecznie skończy. A skończyło oczywiście dramatycznym momentem, przeceniłem Rockstara. W dodatku ostatnia misja nie miała żadnego sensu. Armia zaatakowała zupełnie bezprawnie - Marstonowi darowano karę, słyszeli to przedstawiciele armii, żył sobie spokojnie na farmie, nigdzie się nie ukrywał, wszyscy wiedzieli, kim on jest, wszyscy znali go od tamtej pory jako spokojnego człowieka, który spłacił swój dług. Ba, _mój_ Marston miał wskaźnik honoru na maksa, zatem był lokalnym bohaterem. Atak na jego rodzinę był aktem rozbójniczym ( tak nawiasem mówiąc mogli go wykończyć wcześniej jak oddał pistolet na przykład). Poza tym właśnie - celem był nie tylko Marston, ale też jego rodzina, w pewnym momencie trzeba bronić żony i dziecka przez atakiem armii, WTF. Co złego zrobiła jego żona?! Ale to jeszcze nic. W ostatnim momencie żona i dzieciak uciekają sobie jakby nigdy nic, choć armia otoczyła stodołę. W.T.F. Przecież chcieli ich przed chwilą zabić! W dodatku mogli ich pojmać, by mieć zakładników, jakby z Marstonem poszło coś nie tak. Ale nie, nie zrobili tego. Ustawili się ładnie w rządku przy drzwiach od stodoły, by Marston mógł wyjść, a oni mogli go zabić. To jest bez sensu. W dodatku pozwolili uciec dwóm świadkom bezprawnego ataku i mordu. Przypomina mi to pewną scenę z ostatniego odcinka Gry o Tron od Telltale, a to jest porównanie bardzo, bardzo nie na korzyść dla RDR. Głupia jest też misja z synem Marstona. Jedziemy się zemścić za śmierć ojca. Ok, klasyczny motyw. Po drodze zabiłem żonę i brata mordercy ojca, ale gra w ogóle tego nie odnotowała (poza stratą honoru)! Na koniec stajemy przed naszą ofiarą i wtf - jest ona uzbrojona, ma w ręku broń, my (nasza postać znaczy się) w pewnym momencie wprost mówimy, że chcemy zabić kolesia... który ma broń w ręku! Bezlitosny morderca naszego ojca! I zamiast w nas strzelić, to... pojedynkujemy się z nim, lol. Jeszcze na koniec napiszę, że doszedłem do wniosku, że niezbyt mądrze będzie gadać z kolesiem z bronią, to go po prostu zastrzelę, skoro w okolicy był tylko on, ale nie, gra powiedziała, że zawiodłem i spaliłem zadanie, bo zabić trzeba, ale tylko w określony sposób. Fak ju.

Wygląda na to, że właśnie taki efekt Rockstar chciał osiągnąć - interaktywny film od przykrywką gry, by dotrzeć do jak najszerszego grona ludzi, nawet tych, którzy nie lubią zbytnio w gry grać. Moim zdaniem udało im się to idealnie. “Odczuwało” mi się RDR bardzo dobrze, ale z “graniem” w tę grę było już gorzej.


Zródło screena: Buy Red Dead Redemption - Microsoft Store en-IN niestety ps3 ma problemy z robieniem screenów.

Komentarze