Darklands

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 17.09.2019 r. na tagu #lisaroscontent)

W 2014 roku na RPG Codex pojawiła się bardzo ciekawa lista Top 70 PC RPGs. Odbiła się ona niemałym echem, również na Wykopie, gdzie oba znaleziska o niej miały łącznie ponad 100 tys. wyświetleń. Nie ukrywam, że mi też przypadła do gustu, a zwłaszcza 20 najlepszych tytułów – nie tylko przedstawiały klasykę gatunku, ale poszczególne pozycje często mocno różniły się od siebie, miały inne zestawy zalet i wad, inne powody, dla których uznano, że są one w historii crpg wyjątkowe. Tak się składa, że dane mi było przejść całe top 20 z tej listy, a ostatnim tytułem, który niedawno ukończyłem, to ulubiony erpeg Josh Sawyera – Darklands i o tej grze będzie niniejszy wpis.

 Zaczynamy tradycyjnie od stworzenia naszej drużyny. Normalnie w tym miejscu często piszę, że gra ma taki a taki system rozwoju postaci, często – że gra jest pod tym względem rozbudowana i mamy przy tym sporo zabawy. Przy wpisie o Wizardry 8 napisałem od razu, że tam jest to zrobione genialne. Jednak Darklands… 

Ok, od początku – nasza drużyna może liczyć do 4 stworzonych przez nas postaci plus od czasu do czasu może do nas dołączyć jedna dodatkowa postać w trakcie przygody, ale tylko tymczasowo. Na samym początku standardowo nazywamy naszego bohatera i wybieramy płeć, co ma o tyle znaczenie, że kobiety nie mogą wybierać z pewnych profesji (o nich za chwilę), ale za to w trakcie przygody mogą posiąść wiedzę o świętych, którzy będą pomagali tylko im, płcie różnią się też nieznacznie początkowymi statystykami. Następnie klikamy w „Begin childhood”. Hę? A co to takiego? Dzieciństwo? Tak jest! W Darklands tworzenie postaci jest połączone z tworzeniem wcześniejszej historii swojego wybranka. Wędrujemy niejako przez poszczególne fazy życia, aż kończymy w dogodnym punkcie i rozpoczynamy zabawę. Zobaczmy zatem, jakie życie mogli mieć nasi towarzysze przez wyruszeniem po sławę i bogactwo.

W „dzieciństwie” wybieramy nasze pochodzenie z 6 dostępnych propozycji. Chcemy pochodzić z warstwy rycerskiej? Nie ma sprawy! Z bogatej rodziny kupieckiej? Załatwione! Z pospólstwa ze wsi? Jasne! Wybór nie jest wbrew pozorom wcale prosty. Na przykład pochodzenie z wysokich warstw otwiera drogę do bardzo przydatnych profesji, ale za to mamy wyraźnie mniej punktów do rozdysponowania do 6 głównych statystyk. Tutaj na największy bonus mogą liczyć mieszkańcy wsi, którzy musieli wiele w życiu znieść, by przeżyć.

Co do głównych statystyk, tych jest 6: Endurance, Strength, Agility, Perception, Intelligence i Charisma. Dwie pierwsze są zdecydowanie najważniejsze, bo przydają się w walce. A każda nasza postać MUSI umieć walczyć, bez wyjątków. Endurance to nasza wytrzymałość, jak dojdzie do 0, to nasza postać pada nieprzytomna, na szczęście łatwo się ona regeneruje, wystarczy chwilę odpocząć. Strength to już poważniejsza sprawa, bo to jest nasze życie. Jak dojdzie do 0, to po nas. A w tej grze nie da się wskrzeszać postaci, zatem lepiej pilnować tego wskaźnika. W dodatku odpowiada on za to, ile nasza postać może udźwignąć na sobie, czyli jak ciężką zbroję może mieć i jak ciężką bronią władać. Jeżeli przekroczy się odpowiednie granice, to postać będzie walczyła coraz gorzej. No i tutaj jest pewien szkopuł – każdy udany cios wrogów zmniejsza naszą wytrzymałość i może zmniejszyć naszą siłę, co z kolei może pogorszyć naszą zdolność do prowadzenia walki. Dlatego tak ważne jest to, by siła i wytrzymałość były dla każdej postaci jak najwyższe. Dalej - Intelligence przydaje się naszemu alchemikowi do skutecznego przyrządzania mikstur.  Charisma pomaga w gadce, a Perception pomaga w wykrywaniu pułapek, czy ukrytych przejść. Agility jest mocno sytuacyjna. Niekiedy zwinność jest ważna dla skradania, czy wspinania się, ale z mojego doświadczenia to można się bez tego obejść. Skradanie się jest możliwe tylko wtedy, gdy daje się nam taki wybór, a i tak najlepiej wszystkich po prostu wybić. Zwinność pomaga też unikać wrogich strzał, ale tutaj też niebyt często ktoś do mnie strzelał, a dobra zbroja i tarcza to lepsza inwestycja. Dodawanie punktów nie jest też takie proste, bo po przekroczeniu 30 musimy wydać 2x więcej punktów, by zwiększyć dany wskaźnik, po 40 aż 3x więcej.

Pewnie myślicie, że to koniec tego etapu. O nie, nie, my się dopiero rozkręcamy ( ͡° ͜ʖ ͡°) Otóż oprócz określonej puli punktów do wykorzystania na 6 głównych statystyk, pochodzenie ma też wpływ na rozkład tych 6 statystyk, a także na to, ile dostaniemy punktów na początek do każdego skilla, a tych jest 19 do wyboru – 7 związanych z walką, 6 związanych z możliwościami intelektualnymi postaci i 6 ogólnych. Może się wydawać, że to nie jest takie ważne, bo skille mogą liczyć maksymalnie 99, a wartość początkowa każdego z nich wacha się w granicach 0-5. Jednak zobaczymy za chwilę, że tutaj wszystko się liczy. Każdy punkcik. 

Po wybraniu pochodzenia nasza postać automatycznie wskakuje na 15 rok życia i dodajemy sobie punkty do atrybutów. Następnie kończymy „dzieciństwo” i zaczynamy „dorosłość”. Nasza postać zyskuje 5 lat i wybieramy jej pierwszą profesję, którą ma za sobą. Sprawy zaczynają się mocno komplikować. Otóż profesji w grze jest całkiem sporo, bo aż 37. Każda z nich daje nam pewną liczbę punktów, które możemy zainwestować w skille. Ale tutaj jest pewien haczyk – nie dodajemy ot tak po prostu tych punktów. Ooo nie, to byłoby zbyt proste. Zamiast tego przy każdym skillu mamy dwie wartości – ile punktów dostaniemy w danym skillu, jeżeli wybierzemy daną profesję i do jakiej wartości maksymalnie możemy zainwestować punkty w dany skill. Przypuśćmy, że mamy wartości 8:04 przy skillu. Oznacza to, że dodane zostanie tam 8 punktów i możemy jeszcze dodać dodatkowo punkty z naszej ogólnej puli, ale maksymalnie 4. Łączny limit do wykorzystania przy wszystkich skillach jest większy od ogólnej puli punktów, zatem nie będzie tak, że się z czymś zostaniemy, ale z drugiej strony nie możemy windować wysoko skilli, w których chcemy specjalizować daną postać. To jeszcze nie koniec! Profesje mogą modyfikować nieznacznie naszych 6 atrybutów. Zwykle te wojskowe dodają siły i wytrzymałości, zabierając punkty z pozostałych, a te związane z intelektem zabierają z siły i wytrzymałości, a dodają gdzieś indziej, na pewno w inteligencji, generalnie różnie z tym bywa. 


Okej, rozdysponowaliśmy wszystkie punkty i skille nie stoją zbyt wysoko. Ale możemy to zmienić, zamiast rozpocząć przygodę, to nasza postać może jeszcze trochę popracować. Klikamy zatem w kolejną profesję i … oho, a co się tu dzieje! A co my tutaj mamy! Niebywałe, nasza postać STARZEJE się o kolejne 5 lat! To jest właśnie pewien trik – nie możemy dodawać sobie bezkarnie profesji w nieskończoność i podnosić skille. Po pewnym wieku będziemy dostawać kary i to dosyć dotkliwe, bo do wytrzymałości, siły i zwinności (a nawet do wszystkich atrybutów w późniejszym wieku). Jakby tego było mało, to w wieku 15 i 20 lat (2 pierwsze profesje) mamy bonus do punktów do rozdysponowania, później jest ich wyraźnie mniej. Wiele profesji ma wymagania, by można je było wybrać. Część wymaga atrybutów w odpowiedniej wysokości (np. wysokiej siły i wytrzymałości). Często trzeba najpierw mieć doświadczenie w odpowiedniej profesji, na przykład Master Alchemist wymaga inteligencji 35+ i profesji Alchemist. Bishop wymaga Per 20+, Int 20+, Chr 20+, skilla Religion 15+, oraz spełnienia przynajmniej jednego z tych wymagań: spędzenia 5 lat (wybór 1 profesji) jako Abbot czy Bishop, spędzenia 10 lat jako Courtier, Manorial Lord, Priest. Z kolei taki Recruit wymaga wieku poniżej 30 lat i można być rekrutem tylko raz w życiu. Różnego rodzaju wymagań i zależności jest MNÓSTWO, MNÓSTWO. 

Jak to wszystko wypada w praktyce? Generalnie warto skupić się na tym, by:

Ktoś dobrze leczył

Ktoś przygotowywał mikstury

Ktoś walczył od samego początku dobrze

Ktoś był biegły w łacinie oraz czytaniu i pisaniu

Ktoś miał wysoką charyzmę i był przekonujący 

Ktoś był biegły w wypatrywaniu ukrytych przejść

Każdy miał siłę i wytrzymałość tak wysoko, jak to tylko możliwe

Jak widać punktów jest wiele, a naszych stworzonych postaci w drużynie może być maksymalnie 4. Dochodzi też jeszcze jedna rzecz. Otóż ostatnia wybrana profesja przed rozpoczęciem przygody przesądza o tym, jaki sprzęt będzie miała dana postać na starcie. A im bardziej prestiżowa klasa, tym lepszy sprzęt, z tym że trudno do takiej klasy „dotrzeć”, a niektóre wymagają pochodzenia ze stanu rycerskiego… który ma najmniej punktów do dyspozycji na starcie! Balans! To jest słowo klucz- balans, balans, balans! Jest on NIESAMOWITY. Często jest tak, że już prawie wszystko nam się spina, już witamy się z gąską, ale nagle się okazuje, że nie starczy nam 1-2 punktów, że profesja ma inne wymagania, że postać by była za stara. Spędziłem kilka DNI na niczym innym, tylko zabawie z tworzeniem postaci i dobraniem drużyny tak, by mnie to maksymalnie możliwie satysfakcjonowało. Niesamowite. Sam proces tworzenia jest fajny, bo poprzez mechanikę piszemy biografię postaci – urodził się w rodzinie pospólstwa na wsi, dorastał jako student, później został początkującym mnichem, by wreszcie zostać księdzem, ale takie życie go nie satysfakcjonowało, zatem wyruszył w drogę pełną przygód – to jest potęga Darklands. 

A oto stworzona przeze mnie drużyna:

1. sir Lisaros - urodzony w rodzinie rycerskiej, wiele lat spędził jako dziedzic rodzinnej fortuny (Noble Heir x2), następnie został pasowany na rycerza i jeździł na turnieje (Knight). W końcu postanowił wyruszyć w świat i zdobyć wielką sławę. 

To miał być główny wojownik w drużynie na początek, bo rycerz startuje ze świetnym ekwipunkiem. Zdało to egzamin znakomicie, oprychy nie mogły go tknąć. Wysoka charyzma i dobra gadka przydawały się przez całą grę. 

2. lady Skarpeta - dobra duszyczka drużyny ( ͡° ͜ʖ ͡°), pochodzi z obszarów wiejskich (wysokie atrybuty), zaczynała jako początkująca zakonnica (Novice Nun), ale tego typu życie szybko ją znudziło, została studentką (Student) i wreszcie doskonałym lekarzem (Physician).

Głównym założeniem było zapewnienie drużynie lekarza ze skillem leczenia przynajmniej 30, przez co leczenie było 2x bardziej efektywne. Zaoszczędziło to wiele czasu na początku gry. Główny „czarodziej” w drużynie - znała najwięcej świętych. Zadała decydujący cios zabijający smoka.

3. lady Lacuna - power-gamer ( ͡° ͜ʖ ͡°), pochodzi z obszarów wiejskich (wysokie atrybuty), jej kariera była standardowa dla ambitnej jednostki. Zaczynała jako student, po czym została alchemikiem (Alchemist), wreszcie mistrzem alchemickim (Master Alchemist).

Alchemik drużyny, wiecznie obładowana stertą składników. Niezwykle ważna postać w drugiej połowie gry, kiedy dostarczała wielu wartościowych mikstur.

4. Father Matei - inteligentny niczym żyd ( ͡° ͜ʖ ͡°), pochodzi z obszarów wiejskich (wysokie atrybuty), aż przez 15 lat był oblatem (3x Oblate), po czym opuścił zakon i został domokrążcą (Peddler). W końcu trafił na trójkę późniejszych towarzyszy i postanowił do nich dołączyć w poszukiwaniu przygód.

Aż 35 lat dla postaci to ryzyko, że zacznie tracić na sile dość szybko w trakcie przygody, ale miałem szczęście, bo dzięki pewnemu zdarzeniu dostał +5 do siły, zatem opłaciło się. Wysoka znajomość łaciny, a także pisania i czytania zapewniała dobre kontakty z uczonymi i kapłanami, dzięki czemu można było szybko pozyskać nauczycieli do nauki. To były też „oczy” drużyny dzięki wysokiej percepcji, a także osoba otwierająca zamki i wykrywająca pułapki. Klasa Domokrążcy dała niezłą zbroję i mógł na początku pomóc w walce z oprychami.

skład naszej drużyny

No dobrze, jest drużyna i co teraz? Gra sama wskazuje, że nie mamy żadnego konkretnego celu, działamy tak, by zdobyć maksymalnie dużo sławy. Na początku jesteśmy kompletnie nieznani, ale to się może zmienić. Są dwa typy reputacji. Lokalna sprawia, że im lepiej będą nas znali, tym łatwiej będziemy dostawali zadania. Globalna też się przyczynia do dostawania zadań, no i możemy się lepiej poczuć.

Zaczynamy w tawernie w losowym mieści w świecie gry. Miasta są skonstruowane w ten sposób, że mamy opis i wybieramy poszczególne odpowiedzi. Jeżeli chcemy na przykład dostać się do pracowni alchemika, to wychodzimy w tawerny, idziemy w boczną uliczkę, idziemy do różnych cechów i potem do tych nienastawionych na sprzedaż oręża, wtedy możemy zobaczyć, że akurat to miasto może nie mieć alchemika, lol. Miasta różnią się bowiem od siebie głównie tym, co możemy w nich znaleźć oprócz zestawu standardowych lokalizacji, takich jak np. tawerna, mury miejskie, lokalny rynek. Część miast będzie miała uniwersytety, część bardzo dobrych płatnerzy, część doki, można w miastach kupić różne składniki potrzebne do wytwarzania mikstur. Twórcy starali się przy tym o to, by wszystko było jak najbardziej zgodne z historią, zatem uniwersytety będą w miastach, w których naprawdę się znajdowały. Nie uniknięto jednak wpadek, w sensie – Poznań jako miasto należące do Krzyżaków, serio? Lol. Niestety, jak się już ogarnie podstawy, to można szybko zobaczyć, że tak naprawdę różnice pomiędzy miastami są niewielkie i pod koniec gry szybko przemieszczałem się pomiędzy kolejnymi odpowiedziami, w ogóle nie czułem tego, że akurat zawędrowałem do Pragi, czy Monachium. Nawet rysunki w tle się nie zmieniały, szkoda. 



O czym to ja, aha! Zaczynamy w mieście i warto sobie poćwiczyć walkę na lokalnych zbirach walcząc z nimi w objęciach Nyks. Wiąże się to z pewnym ryzykiem, bo nocą panuje godzina policyjna, ale w razie czego można zapłacić karę, ewentualnie spróbować walczyć ze strażnikami i uciec gdzieś indziej. W tej grze nie zdobywamy kolejnych poziomów. Skille podnosimy poprzez działanie i akurat te związane z walkę w zwarciu łatwo idą w górę, bo walczymy od samego początku sporo. Gorzej z pozostałymi. Z pomocą mogą nam przyjść nauczyciele, którzy mogą nas podszkolić z alchemii, znajomości religii, łaciny, medycyny, pisania&czytania, czy też sztuczek (otwieranie zamków na przykład). Musimy jednak za to płacić, a nie ma gwarancji, że po pierwsze – znajdziemy nauczyciela, po drugie – że ktoś nas będzie chciał uczyć (bo mogą wyśmiać naszą znajomość łaciny na uniwersytecie na przykład), po trzecie – musimy za to NAPRAWDĘ słono płacić.

Tak, szybko się przekonamy, że bez pieniędzy w tej grze daleko nie zajedziemy. Płacimy za pokój w tawernie, za nauczycieli, za możliwość poznania informacji o świętych, za formułki alchemiczne, za sprzęt – sporo tego. Jeżeli chodzi o sprzęt, to nie ma zbyt wielkiego wyboru. Jest kilka rodzajów broni i pancerzy, przy czym co do tych ostatnich to płytówka jest zdecydowanie najlepsza. Postawiłem sobie za cel zdobycie jej jak najszybciej i to jak najlepszej jakości i cóż, to był strzał w dziesiątkę. 

Żeby jednak dotrzeć do miasta, gdzie sprzedają najlepsze pancerze, to trzeba przejść kawał drogi. Nie będę tutaj ukrywał – grafika pozostawia bardzo wiele do życzenia. Co prawda mapa jest jeszcze całkiem ładna, ale już plansze, na których walczymy, wyglądają kiepsko. Na domiar złego piksele czasami się mieszają na planszy i trudno rozróżnić poszczególne postacie. Za to modele żeńskie wyglądają całkiem ładnie. Czcionka jest OKROPNA, ale dzięki pewnym modyfikacjom da się ją na szczęście czytać bez wypruwania sobie oczu. Właśnie, myślę, że gra zyskuje sporo uroku dzięki temu, że wiele rzeczy jest opisywanych i przez to nasza wyobraźnia jest pobudzona do działania. 

Sam świat gry to coś niezwykłego. Widać to już po samym podręczniku do gry, w którym zawarto sporo informacji z tego okresu, na przykład jak wtedy wyglądało społeczeństwo stanowe, jak wyglądało życie w miastach, na wsi, jaką rolę pełniła religia. Pierwszy raz też widziałem podręcznik do gry, który zawierał w sobie bibliografię (wow!). Co do przydatności samego podręcznika to powiem tak – świetnie się go czyta, ale widać, że został napisany w ten sposób, by czytało się go jak książkę. Tym samym wiele ciekawych informacji może nam umknąć w tekście, na przykład taka, że najlepsi rzemieślnicy znajdują się w Norymbergii. Dużo lepszy jest za to clue book, który dostarcza nam wielu naprawdę przydatnych informacji w przystępnej formie. W zasadzie jego znajomość wystarczy do komfortowego grania w grę, można pominąć sekcje z questami, bo są tam spojlery. Aha, podręcznik i clue book to razem ponad 200 stron, enjoy! :D

Kilka słów musze napisać o przedstawieniu religii w grze. Zwykle kwestia wiary w crpg sprowadza się do klasy/klas „kapłanów”, którzy są swego rodzaju innymi czarodziejami, jest wiele różnych bóstw, jakiś konflikt w tle i tym podobne sprawy. Tutaj zaś mamy do czynienia z przedstawieniem wprost chrześcijaństwa, są msze, księża, zakonnicy, modlitwy. Mało tego – jest też zachowany (choć w uproszczonej formie) średniowieczny porządek dnia. Tym samym, jeżeli chcemy pójść na sumę, to jest ona odprawiana w określonych godzinach, wejść do miasta normalnie bramą można tylko za dnia itp. Upływ czasu wpływa wyraźnie na nasze poczynania. Nawet sam fakt, że nasze postacie się starzeją sprawia, że musimy inaczej gospodarować czasem. Ba! W tę grę można wręcz grać w ten sposób, że jak część postaci się zestarzeje, to można je odłączyć, stworzyć nowe, młodsze, dać im dotychczas zgromadzony sprzęt i mają one o wiele łatwiej. W tej sposób można grać aż do końca.


Od samego początku dostajemy sporo swobody. Rozgrywka przypomina mi tą z Pirates! Sid Meiera, gdzie możemy robić wiele różnych rzeczy w dowolnej kolejności i gdzieś w tle przewija się motyw główny gry. W Darklands też taki mamy, w pewnym momencie czujemy, że zostaliśmy wybrani do walki za złem. Zło jest w grze przedstawione w formie nie tylko różnego rodzaju demonów i smoków, ale też stworzeń znanych z legend z tego okresu. Główny wątek liczy tylko 3 questy, ale są one rozległe i nie tylko trudniejsze od pozostałych aktywności, ale też każdy kolejny quest w wątku głównym wymaga więcej od nas. Powstaje zatem ciekawa zależność, czułem, że kolejne zadania poboczne nie tylko sprawiają mi frajdę, ale stanowią również sposób na pozyskanie środków do rozprawienia się ze złem w głównym wątku. Ciekawe jest też to, że questy generalnie trzeba sobie znaleźć. Pół biedy, jeżeli informacja jest wywieszona na tablicy ogłoszeń. Jednak czasami trzeba połazić po gildiach/władzach miasta, by nam coś zleciły. Jeszcze inaczej jest z wątkiem głównym. Tutaj dostajemy wizję i… szukaj sobie człowieku „zła” :D Trzeba być uważnym. Żadnego trzymania za rączkę!

W grze mamy alchemię i świętych. Alchemia działa tak, że nasz alchemik musi się nauczyć odpowiednich formułek, by stworzyć mikstury. Te dzielą się na ofensywne (na przykład spowolnienie przeciwników, chmura powodująca obrażenia), polepszające sprzęt, który mamy na sobie (na przykład większa penetracja dla mieczy, lepsza jakość zbroi), ulepszająca nasze statystyki/lecząca (np. lepsza siła, wytrzymałość) i pewne mikstury specjalne. Jakby tego było mało, to sporządzenie każdej mikstury może być na podstawie 3 formuł, które różnią się jakością sporządzonej mikstury. Im lepsza, tym efekt jest wyraźnie lepszy. Trzeba kupować składniki do mikstur, przyrządzać je podczas pobytu w tawernie, starać się jej nie spalić, generalnie sporo z tym zabawy, ale efekt jest znakomity. Poza tym tworzenie mikstur daje naprawdę sporo pieniędzy. 


Inna sprawa ma się za świętymi. Pierwsza rzecz – jest ich mnóstwo do poznania! Kilkadziesiąt pozycji! Każdy ze świętych daje określony efekt, gdy się do niego pomodlimy. Często jest to znaczne podwyższenie statystyki/statystyk, ale nie tylko, bo może poprawić naszą reputację u lokalnej społeczności, a wielu ma specjalne efekty, jak np. ochrona przed atakiem podczas podróży, możliwość poznania prawdziwych intencji rozmówcy i wiele, wieeeeele innych. Często są to sprawy sytuacyjne, jest określona interakcja i mamy możliwość przywołania wsparcia świętego (czasami można w ten sposób też posłużyć się miksturą). Jednak nie tak szybko. Nauka o świętych to żmudna praca, bo trzeba liczyć najczęściej na uniwersytety/klasztory itd. a tam często możemy poznać jednego świętego na kilka dni w danym mieście. Poza tym każda modlitwa do świętego wymaga zużycia divine favor, a jest też próg virtue, który trzeba mieć, by mieć określoną szansę na powodzenie z modlitwą. Na przykład:

ST. SWITHBERT [50v, 30-99df, 30%]: heals End 20%, heals Str 10%,
Chr +(10-19), SpkC +(25-49).

Modlitwa do tego świętego wymaga 50 virtue, by móc się do niego pomodlić i dostać szansę bazową powodzenia 30%. Można zwiększyć divine favor, by zwiększyć swoją szansę (minimum 30 trzeba użyć). Efekty to +10 do charyzmy, +25-49 do skilla dyplomacji i niewielkie uleczenie wytrzymałości i siły. Efekty potężne, ale cena wysoka. Tym bardziej, że podniesienie virtue kosztuje FORTUNĘ, bo trzeba mieć spory majątek i dawać wielkie datki na kościół, przy tym mając przynajmniej 30 religion.

Żeby podnieść Vitrue u członków drużyny, trzeba dać datek w dla Kościoła i mieć majątek nie mniejszy niż pewna wartość (chyba 25 florinów). Problem w tym, że wartość jednorazowego datku rośnie wraz z naszym majątkiem, zatem gdy majątek wynosi ponad 900 florinów, to jednorazowy datek, który daje nam +1 Virtue dla każdego członka drużyny, wynosi aż 92 floriny. Drogo! Ale, można „ukryć” swój majątek w postaci noty bankowej, w ten sposób gra widzi tylko majątek, który trzymamy w gotówce, a nie ten, co mamy w „wekslu”. W ten sposób można mieć w nocie ponad 900 florinów, tym samym jednorazowy datek przy gotówce 38 florinów wynosi już tylko nieco ponad ~3 floriny! To aż prawie 89 florinów mniej! Oczywiście trzeba zapłacić za realizację noty, ale jest to w tym przypadku około 22 floriny jednorazowej zapłaty, czyli i tak się mocno opłaca taka operacja :) Trzeba też wyjść z kościoła na ulicę główną na przykład i ponownie wejść, to policzy nam od nowa majątek, ten będzie mniejszy i datek też będzie odpowiednio mniejszy :P Składka przy 47 początkowych florinach spada z 4 florinów na początku do zaledwie 2 pod koniec :)

Początek: 938 florinów, lady lacuna Virtue – 24, Koniec: 446 florinów, lady lacuna Virtue – 99, Różnica: Floriny – 492, Virtue – 75, Kosztu Virtue/floriny: 6,56 florina zamiast 92 floriny, wow!


I tutaj dochodzimy do walki. Jak o niej czytałem w podręczniku, to wydawało mi się, że może być naprawdę ciekawie. Mamy różne typy ataków, pancerze mają różną odporność, bronie mają różne możliwości przebijania się przez pancerz, różną prędkość ataku nimi i zadawania nimi obrażeń. Jest też jakość broni i pancerzy, która może grać rolę przy zadawaniu obrażeń. Jednak w praktyce wszystko wygląda bardzo marnie, niestety. Na dobrą sprawę jeżeli mamy wysoki skill w broni, którą używamy, oraz płytówkę, to jesteśmy niemal nietykalni, a płytówkę zdobyłem dość szybko. W dodatku możemy się leczyć nieograniczenie w trakcie walki miksturami i póki je mamy, to ciężko jest umrzeć. Możemy również bardzo mocno się nimi wspomóc. Podczas wykonywania drugiego zadania w wątku głównym nie miałem wielu mikstur i nie mogłem liczyć na pomoc świętych, a wrogów było sporo i byli silni. Ledwie dałem radę. Przygotowałem się zatem na ostatnie zadanie solidnie, każda mikstura podnosząca statystyki postaci i sprzętu dla każdego, najlepsze pancerze i sprzęt, wielu świętych, na których można było polegać dla każdej postaci – to wszystko spowodowało, że było naprawdę łatwo. 

Najbardziej w walce irytowało mnie to, że postacie szły kompletnie nie tam, gdzie chciałem je dać. Jak jeszcze miały stać, czy przejść tylko kawałek, to jakoś dało radę, ale jak trzeba było zrobić coś bardziej wymagającego, to wstrzymywałem oddech, często było „nie, nie, nie idź tam, NIE TAM, NIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE GDZIEEEEEEEEEEE TY IDZIESZ NIEEEEE REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE, no i zginął! REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE”. Load. Nie ma żadnych ciekawych animacji podczas walki z wyjątkiem użycia niektórych mikstur. Wrogowie są kompletnie głupi, idą ślepo na rzeź, nie uciekają, nie starają się działać zespołowo, nic. Null. W dodatku wszystko odbywa się na mapie naprawdę POWOLI. Nie tylko walka, ale też samo przemieszczanie się. Na szczęście istnieje tryb TURBO, bez niego nie da się grać w Darklands. Poszczególne poziomy to zupełnie nic nadzwyczajnego. Postacie często się klinowały podczas grupowego przemieszczania się i musiałem je ręcznie odblokowywać. Trafił mi się też znany błąd – postaciom zmieniło kompletnie kolory na dość „ekscentryczne”, w stylu różowe włosy. Na szczęście pomogło wczytanie jednego z wcześniejszych zapisów. 

Różnego rodzaju zadań w grze jest całkiem sporo, ale po pewnym czasie zaczynają się powtarzać. Mało tego, pojawiają się te same zadania, które już wykonaliśmy! Zabiłem na początku gry rycerza-rozbójnika, ale po pewnym czasie znowu pojawiło się dokładnie to zadanie. Generalnie, jak na tak dużą grę, to przydałoby się więcej zróżnicowania – co do przedstawienia miast, w zadaniach, w broniach. 

Kolejną sprawą jest to, że mnóstwo rzeczy jest losowa. Hanza może dać zlecenie na zabicie rozbójnika, a może nie dać, wszystko zależy w dużej mierze od szczęścia. Wystarczy jednak wczytać grę i proszę bardzo, dali ;) Tak samo jest z nauką skilli. Szkoda, że nie dodano żadnego trybu ironman, wtedy mogłoby być naprawdę ciekawie.

Gra w Darklands była naprawdę ciekawym doświadczeniem. Absolutnie uwielbiam system rozwoju postaci w tej grze, rewelacja. Pomysł na świat gry jest bardzo interesujący, podobało mi się, jak „czary” w postaci świętych i modlitw zostały przedstawione. Miałem sporo frajdy z łażeniem po mapie i szukaniem okazji do wzbogacenia się i zdobycia sławy. Wielka szkoda, że walka wypada tak słabo, tak samo jak lokacje w grze, a questy nie są mocniej zróżnicowane. Niemniej jest to tytuł niezwykły i szkoda, że nie powstało więcej crpg tego typu.

Komentarze