Dark Sun: Shattered Lands

(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 15.07.2019 r. na tagu #lisaroscontent)

Strategic Simulations Inc. (SSI) znane jest w dużej mierze ze słynnej serii gier fabularnych na komputer – Gold Box. Miałem okazję zagrać w jedną taką grę - Buck Rogers: Countdown to Doomsday z 1990 roku. Wybrałem ją ze względu na sci-fi, grało mi się dobrze i postanowiłem, że trzeba będzie ponownie sięgnąć po jakiś tytuł od tego dewelopera. Ba, miałem już nawet jeden na oku. Mowa o Dark Sun: Shattered Lands z 1993 roku. Właśnie skończyłem tę grę i pora podzielić się wrażeniami z niej. Na zachętę napiszę, że Dark Sun zwraca na siebie uwagę nietypowym settingiem(1), oraz wieloma rozwiązaniami, które można było później zobaczyć w takich tytułach jak Fallout czy Baldur’s Gate. 

Gra toczy się w świecie, gdzie w przeszłości doszło do straszliwej tragedii, która zrujnowała życie na nim. Dawno temu żyło się tam dobrze, jednak czarnoksiężnicy przy posługiwaniu się swoją magią mieli brać siły do tego z otaczającego świata, zabierając z niego siły witalne, których potrzebowali do ich czarów. W rezultacie świat Dark Sun można określić jako post-apo fantasy. Metale są rzadkością, dominują bronie z materiałów zastępczych, takich jak na przykład kości. Zbroje często są ze skóry. Woda stała się cenniejsza niż złoto. Świat stał się w większości pustynią, nieliczne miejsca nadają się do przetrwania. Życie koncentruje się wokół dużych państw-miast potężnych czarnoksiężników, którzy rządzą nimi żelazną ręką i nie znoszą sprzeciwu. Powszechne jest niewolnictwo i przemoc. Poza murami tych państw-miast są oazy względnej wolności, gdzie ludzie w wioskach na pustkowiach wegetują wokół studni, starając się przetrwać. Sporo z nich to zbiegli niewolnicy. 

I właśnie tak zaczynamy swoją przygodę w tym niegościnnym świecie – jako niewolnicy w jednym z wielkich miast – Draj. Możemy stworzyć drużynę do 4 osób, możemy też grać tylko jedną postacią, jeżeli tego chcemy. Jest kilka ras do wyboru, większość z nich jest powszechnie znanych(2), jak elfy, krasnoludy, ludzie, hobbity, pół-elfy, pół-olbrzymy. Nowością są Muls, sztuczna rasa stworzona przez połączenie krasnoludów i ludzi, idealni niewolnicy, wyłącznie bezpłodni mężczyźni. Jest też rasa dużych insektów Thri-kreen. 

Rasy różnią się przede wszystkim modyfikatorami do 6. głównych statystyk: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom i Charisma. Część ras może mieć pewne ograniczenia co do wyboru klasy. Tych w grze jest 8: Cleric, Druid, Fighter, Gladiator, Preserver, Psionicist, Ranger i Thief. System magii dzieli się w zasadzie na czary kapłańskie, normalną magię i psionikę. 

Okej, jeżeli chodzi o system rozwoju postaci, to kilka rzeczy jest ciekawych. Mamy tutaj na przykład do czynienia z wysokimi wskaźnikami dla głównych cech postaci. Bardzo łatwo możemy sobie podciągnąć statystyki na 20, a nawet wyżej, o ile klasa ma taki bonus. Ba, wygląda to tak, że losujemy sobie statystyki i jak kość dobrze wypadnie, to mamy sporo punktów do dyspozycji, ale możemy sobie swobodnie wszystko zmienić, możemy sobie nawet dać maksa w każdej cesze ( ͡° ͜ʖ ͡°) Przyznaję, że tak właśnie zrobiłem, bo sądziłem, że skoro setting jest taki surowy, a ja jestem już po takim Wizardry 7, to wezmę każdą pomoc! Okazało się, że to było bardzo przesadzone, gra nie jest taka trudna. Co więcej, można spokojnie pokombinować, z czego zrezygnować, bo nie każda statystyka jest równie ważna. Na przykład wystarczy, by tylko jedna postać miała wysoką Charisma, można sobie ją ustanowić liderem drużyny i tylko ona będzie gadała. Dexterity ma zawsze przydatny bonus do AC, ale wystarczy mieć 17, więcej to już trzeba patrzeć, czy będzie warto. Tak samo Wisdom jest ważne dla kleryków, bo daje dodatkowe czary do wykorzystania oraz dla Psoników, bo daje punkty many do wykorzystania dla mocy psionicznych. Intelligence jest ważne tylko dla Preservers, czyli dla magów. Dla każdego ważne jest za to Strength, bo bonus do obrażeń tutaj jest znaczny, 17 daje bonus 1, ale już 18 daje bonus 4, 20 daje bonus 8, 24 daje bonus 12! A walić będziemy często, bo w tej grze warto multiklasować postacie. Nie ma bowiem żadnych do tego przeciwskazań oprócz wolniejszego zdobywania xp, ale te zdobywamy dość łatwo i jeżeli wybierzemy tylko jedną klasę dla postaci, to w połowie gry może się okazać, że osiągnęła już ona maksymalny poziom. Ten jest bowiem dosyć niski, nie można mieć wyżej niż 9 poziom rozwoju postaci. Można też zmieniać liczbę hp na start, można wreszcie zmienić charakter postaci, ale nie spotkałem się z tym, by to ostatnie coś znaczyło podczas gry.

Okej, mamy swoją drużynę i ruszamy w świat. Zaczynamy na arenie, gdzie od razu walczymy z przeciwnikami ku uciesze możnych z Draj. Jest to świetny moment, by sprawdzić swoją drużynę w boju. Naszym pierwszym zadaniem będzie uciec z tego miejsca. Szybko okazuje się, że gra jest naprawdę niezwykła. Po pierwsze – grafika jak na taki staroć z 1993 roku wygląda naprawdę ładnie! Serio, mam porównanie z Wizardry 7 z 1992 roku i Dark Sun wyglądem o wiele bardziej mi przypasowało. Jest sporo unikalnych awatarów, wrogów da się łatwo rozróżnić, teren i szczegóły mapy są niezłe, poszczególne sektory mapy wyróżniają się. Niestety, nie mogę zbyt wiele dobrego powiedzieć o dźwięku, efekty są, pod koniec gry część mnie zaczynała irytować. Muzyka jest całkiem przyjemna, jest sporo utworów, ale pod koniec ją ściszyłem, bo grało bez przerwy. 

Kolejną rzeczą jest sposób, w jaki zostały skonstruowane dialogi. Mamy bowiem wiele opcji odpowiedzi do wyboru. Może dzisiaj nie jest to coś niesłychanego, ale mówimy tutaj o grze z 1993 roku, to jest 4 lata przed Falloutem i 5 lat przed pierwszym Baldurem. Ba, do dzisiaj dialogi w wielu grach są zbudowane na tej samej zasadzie. Nie twierdzę, że Dark Sun to zapoczątkowało, ale rozbudowane opcje dialogowe to nie było coś częstego w erpegach w tamtym czasie.

Mało tego, często możemy wykonać questy na wiele różnych sposobów, o czym przekonujemy się bardzo szybko, bo już przy zadaniu wydostania się z niewoli w Draj. Możemy spróbować współpracować z jedną grupą w ucieczce, z druga grupą, zaufać szemranemu typkowi, ukraść klucz, czy też wybić wszystkich strażników. Dalej nie jest już tak różowo, ale wciąż mamy spore pole do popisu. Questy wyglądają zresztą tak, że dostajemy coś do roboty, wskazówki, gdzie zacząć i już nasza głowa w tym, by wszystko zrobić i sobie poradzić. Zadania są ciekawe i idealnie wpisane w świat gry, na przykład musimy poradzić sobie ze złym czarnoksiężnikiem, który zniewolił wioskę, rozbić bandytów atakujących inną wioskę. Przy tym przy tych zadaniach często dowiadujemy się nowych rzeczy. Nie chcę tutaj spojlerować, ale na przykład uwolnienie wioski prowadzi do kolejnych zadań, a finał jest dopiero w końcowej walce. 

Walka. Tak jak w grach Gold Box, tak też i tutaj czeka nas taktyczna walka turowa. Z mojego doświadczenia wynika, że choć kombinowania z rozwojem postaci jest sporo, to część ras i klas jest wyraźnie lepsza, a przynajmniej mi bardziej przypadła do gustu. Weźmy takich Kleryków i Drudów. Obie klasy posługują się zaklęciami kapłańskimi, trzeba wybrać na starcie jeden z czterech żywiołów dla postaci. Jednak Klerycy nie mają dostępu do niektórych czarów, w tym do tych lepszych leczących. Mogą za to odstraszać nieumarłych. Co prawda jest to bardzo silny czar, działa świetnie, nieumarli przeciwnicy są w tej grze, to jest to jednak bardzo sytuacyjne. Osobiście użyłem tego czaru tylko w jednym miejscu w grze. Druidzi są zatem lepszym wyborem, choć warto mieć w drużynie jednego Kapłana. Skoro nie ma wad multiklasowania, to opłaca się każdemu dać Wojownika, by mógł tłuc wrogów. Jak się da postaciom magiczne bronie, to to tłuczenie jest bardzo efektywne. Preservers mają o bardziej ciekawe czary od Kapłanów/Druidów, ale są pewne minusy. Nie mają dostępu do wszystkich czarów od razu, tylko wybierają sobie jeden czar na poziom. To mało, bardzo mało. Mogą uzupełnić swój repertuar o czary ze znajdowanych w tracie przygody zwojów, ale te są niezwykle rzadkie. Dobrym pomysłem jest mieć więcej niż jednego Preservera, niestety ja na taki pomysł na początku nie wpadłem :^) Thri-kreen potrafią atakować o wiele częściej i mają dobry, „wbudowany” pancerz, przez co na początku gry są potężni, ale potem trzeba im dać broń magiczną, przez co liczba ich ataków na turę maleje do normalnego poziomu, a pancerza nie można im już polepszyć. Za to Half-Giants walą niesłychanie mocno, są naprawdę silni przez całą grę. Ludzie nie mogą się multi-klasować, mogą się tylko „dwuklasować”, w sensie mogą awansować w danej klasie, w dowolnym momencie zmienić na inną i w niej awansować, zmienić z powrotem. Problem w tym, że nie mogą przez cały czas używać zalet obu klas, tylko musza „dogonić” drugą klasę, przez co jest to rozwiązanie oczywiście gorsze niż multiklasowanie.  Thief ma tylko parę momentów na początku gry, później się już nie przydaje. Gladiator to paker, dostaje z czasem więcej ataków i bonus do AC dla zbroi, ale nie można brać kolejnej klasy przy jego wyborze.

Bestiariusz jest całkiem zróżnicowany, są magiczne stworzenia, nieumarli różnego typu, wojownicy, źli czarnoksiężnicy, lokalna fauna i flora. Jest też kolejny myk – wszystkie postacie na tym świecie mają moce psioniczne. Tak, KAŻDA wybrana przez nas klasa też je ma. Jaki jest zatem sens Psionika? Cóż, on jako jedyny może wybrać wszystkie 3 szkoły psioniki do rozwoju. Ponadto może on zwiększać efektywność tych mocy. Nie są one bowiem zbyt skuteczne, nie można zrobić nimi wiele krzywdy, czy też krzywdy w ogóle wrogom, najlepiej służą zatem jako buffy. Psionik może z nich uczynić jednak potężne narzędzie zagłady. Ze względu na to, że bitwy potrafią być to naprawdę sporych rozmiarów, zwłaszcza pożądane są czary pomagające kontrolować pole walki. Mass Domination pozwala przeciągnąć część stworów na swoją stroną, czyniąc chaos w szeregach wrogów. Świetnie sprawdzają się czary pokroju Wall od Fire. 

Poruszanie się po świecie wygląda tak, że jest on podzielony na tereny (mapy), które są połączone ze sobą, idzie się na kraniec terenu i przechodzi się do kolejnego. Tereny te służą też jako teren walki, gdzie poruszamy się po całym obszarze. Można dzięki temu wykorzystywać dogodne dla nas położenie. Zwłaszcza przydało mi się to w ostatniej bitwie, gdzie zaatakowało mnie MNÓSTWO wrogów, elitarna gwardia, miała poziom 12 i bardzo dużo zdrowia. W dodatku, by sobie zrekompensować podniesienie statystyk, podniosłem sobie poziom trudności, co poskutkowało WINCYJ HP, WINCYJ u wrogów. Ale – rzuciłem Wall of Fire i Dust Cloud, przez co wrogowie nie mogli mnie zobaczyć, umknąłem im do odpowiadającego mi miejsca, ich oddziały się rozproszyły, wyciąłem im gwardię w dwóch falach, później kolejno jednego z bossów, czarnoksiężników i wreszcie resztę, dzięki czemu wygrałem.

Muszę powiedzieć, że jest to chyba najbardziej przyjemny erpeg z czasów sprzed Fallouta, w jaki grałem. Nie dość, że dialogi są skonstruowane w sposób nowoczesny, że jest wiele rozwiązań questów, do których dostajemy wskazówki (choć nie ma dziennika), to jeszcze można sobie dać wskaźniki na maksimum, a nawet dostosować poziom trudności. W zasadzie gra się w tę grę jak w Fallouta i Baldura, jeżeli zatem ktoś myśli nad tym, by spróbować swoich sił z jakimś naprawdę starym tytułem, to polecam zacząć od Dark Sun: Shattered Lands. To będzie bardzo przyjemna przygoda!

Choć nie obędzie się raczej bez pewnych niedogodności. Największą z nich było dla mnie to, że gra sprawia wrażenie, jakby ledwo się trzymała razem. Miałem podobne uczucie, co kiedyś w Grze o Tron RPG. W Dark Sun jest na przykład wiele skryptów, postacie muszą często opuścić mapę. I jeżeli nie chcemy mieć jakichś bugów, to lepiej zaczekać, aż skrypt się skończy i przynajmniej najważniejsze postacie sobie wyjdą Tak samo czasami zostawały „smugi” postaci po jakiejś akcji, drobny błąd graficzny. W ostatniej bitwie musiałem zmusić ostatniego przeciwnika, by mnie zaatakował :D Czasami gra niespodziewanie zwalniała, nie wiem dlaczego. Pewnie emulacja DOSa ma swoje limity. W jednym miejscu mogłem też zdobywać nieograniczenie doświadczenie. Generalnie jednak grę przeszedłem i nie spotkałem się z niczym poważnym, ale zachęcam do tego, by pozwolić skryptom działać. 

Starcia z wrogami są niemal zawsze odpowiednio przygotowane, walki są unikatowe i toczymy je na nowych mapach. Owszem, zdarza się respawn przeciwników od czasu do czasu, ale nie jest to na wielką skalę. Nie ma mowy od pojawianiu się niespodziewanie przeciwników, czy o ich kolejnych hordach. Nie trzeba też grindować punktów doświadczenia, wszystko jest ładnie wyliczone, o ile będziemy multiklasować swoje postacie.

W grze jest sporo przedmiotów do zebrania, ale slotów ekwipunku jest ograniczona liczba, przez co przydatne jest noszenie skrzyń, które tę liczbę lotów zwiększają. Gospodarowanie sprzętem pod koniec gry stało się trochę irytujące, bo trzeba było sprawdzać, co jest w jakiej skrzyni. Bronie magiczne różnią się od siebie i są przydatne przez całą grę, zdobycie ekwipunku sporej wartości i rzadkiego jest przez to satysfakcjonujące. 

Bardzo przyjemna gra w nietypowym świecie, polecam :) 

(1) Gra toczy się w settingu drugiej edycji systemu AD&D. Historia planety, na której toczy się akcja gry – Athas – nie jest tam wyszczególniona i podano jedynie jej zarys, tak jak ja to zrobiłem teraz w tekście. Setting wystartował w 1991 roku i od tamtego czasu został rozwinięty poprzez kolejne edycje i książki. Powstał też zarys historii Athasu, istniało kilka er, życie wyglądało inaczej w każdej z nich. Stałym motywem jest pogarszający się stan planety. Startujemy w Erze Niebieskiej, potem jest Czas Odnowy, Era Zielona, aż trafiamy na wyniszczające wojny i grabież zasobów tego świata przez czarnoksiężników. Skróconą wersję tego wszystkiego można przeczytać choćby tutaj: https://sites.google.com/site/darksunrpg/a-brief-history-of-athas czy choćby tutaj: https://www.reddit.com/r/DarkSun/comments/4ed5yu/a_history_of_the_dark_sun_world/

(2) Choć rasy są standardowe, to trzeba pamiętać, że setting już standardowy nie jest i są one do niego dostosowane. Elfy nie chowają się w lasach, tylko są przedstawione jako głęboko nieufne osobniki, które potrafią podróżować na duże dystanse, są też nastawione na samowystarczalność. Siłą rzeczy ze względu na ograniczenia gry takie niuanse nie mogły zostać w niej oddane, są one jednak przedstawione w podręczniku do gry fabularnej z 1991 roku.

Komentarze