(Tekst został pierwotnie opublikowany na portalu wykop.pl w dniu 28.01.2021 r. na tagu #lisaroscontent)
Co łączy Dark Messiah of Might and Magic oraz taki klasyk jak Ultima Underworld? Pozornie nic. Pierwsza to gra akcji, a druga to dungeon crawler, który został wydany na długo przez premierą tej pierwszej. Jednak wielu fanów #crpg widzi tutaj pewne powiązanie. Otóż twórcy Dark Messiah chcieli zrobić następcę serii UU, a jak im się nie udało uzyskać praw do marki, to wydali właśnie Arx Fatalis – ich pierwsze dzieło. I muszę przyznać, że wow – spisali się naprawdę dobrze.
Historia tego świata przedstawia się mniej więcej tak – dawno temu wszystko było cacy, król był mądry i generalnie się układało (choć nie do końca, jakieś konflikty były), ale coś się zaczęło zmieniać. Słońce zaczęło stygnąć, potem znikneo, zagineo na zawsze! Generalnie zaczeo, znaczy się - zaczęło się robić zimno i klimat zmienił się na tyle, że mieszkanie na powierzchni stało się niemożliwe. Rasy postanowiły wspólnie przenieść się w podziemia, gdzie każda rasa dostała swoje małe poletko. Współpraca nie trwała zbyt długo, stosunki między rasami ułożyły się różnie, ale generalnie jakoś sobie tam wszyscy radzili. Nagle pojawiamy się my! Cali (niemal) nadzy! W lochu! Z którego musimy uciec i dowiedzieć się, co jest grane, że się w ogóle w nim znaleźliśmy. O tym wszystkim dowiadujemy się z intra gry, które ponadto mówi nam, że światu grozi GREAT EVULLL! Akbaa! No ciekawe, ciekawe kto będzie musiał się z nim zmierzyć ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Świat światem, ale przyjrzyjmy się naszej postaci. Podobnie jak w wielu dungeon crawlerach nie ma tutaj jakiegoś rozbudowanego systemu rozwoju postaci. Mamy 4 główne statystyki:
Strength – siła jest nam potrzebna, by używać broni, im wyższa tym więcej obrażeń bronią zadajemy i podnosi nam nieco skilla Object Knowledge, o którym za chwilę, oraz skille związane z bronią,
Mental – domena maga, podnosi nam ilość dostępnej many i odporność na magię, podwyższa nam też aż 5 skilli i nawet 3 z nich są całkiem użyteczne :P
Dexterity – podnosi nam szansę na trafienie i trafienia krytyczne, oprócz tego podnosi nam nieco takie skille jak Technical skill, Stealth, Object Knowledge i skille związane z bronią,
Constitution – dodaje nam HP i podnosi Defense skill.
Oprócz 4 podstawowym statystyk mamy również 9 skilli, które… przydają się w różnym stopniu w mojej ocenie, choć wiele zależy też od tego, jak chcemy grać:
1. Stealth – nasze skradanie, na mapach mamy sporo miejsc, gdzie możemy się ukryć, wtedy pojawia się odpowiednia ikonka, która nas o tym informuje. Mam jednak wrażenie, że często tych miejsc brakuje na niektórych obszarach, tak samo jak jakichś alternatywnych dróg, przez co jest to raczej sposób na ułatwienie sobie życia niż coś, na czym możemy oprzeć nasz styl gry, możemy kraść jak rozwiniemy tego skilla wystarczająco wysoko, co jest często nie tylko opłacalne, ale też daje nam do dyspozycji nowe rozwiązania niektórych problemów,
2. Technical skill – ten skill pozwala nam na rozbrajanie pułapek, co jest przydatne, ale nie aż tak, pozwala nam jednak na otwieranie wielu skrzyń i drzwi, co już jest ciekawe, bo daje nam nowe obszary do odkrycia i generalnie pozwala lepiej zaspokoić naszą ciekawość, ja miałem go wysoko rozwiniętego,
3. Intuition – taki skill o wszystkim i o niczym, pozwala lepiej wypatrzeć ukryte przyciski/drzwi, pułapki, dodaje bonus do handlu, jego przydatność jest w dużej mierze zmniejszona przez czar Reveal,
4. Ethereal Link – w Ultimie można było sprawdzić nastawienie do nas różnych stworów, tutaj tę rolę ma spełniać niejako ten skill plus info o naszych wrogach podczas walki, choć ja wolałem ich po prostu szybko zabić, a nie zbierać jakieś informacje o nich :P zwiększenie tempa odnowy many jest niezłe,
5. Object Knowledge – okej, to jest fajne – umożliwia nam identyfikację przedmiotów, problem w tym, że to jedyna możliwość ich identyfikacji – właśnie przy użyciu tego skilla, zatem raczej nie można go lekceważyć, gdzie jest Deckard Cain, kiedy go potrzeba? ☹ Poza tym możemy dzięki niemu warzyć miksturki, zatruwać broń i reperować ją, zatem jest to skill bardzo przydatny,
6. Casting – ochrona przed magią i umożliwienie rzucania czarów, bardzo ważna rzecz, jeżeli chcemy się bawić czarami,
7. Close combat – jak używamy broni bliskiej perswazji, to jest to coś dla nas,
8. Projectile – jak chcemy używać broni dalszej perswazji to, to jest to coś dla nas,
9. Defense – chroni nas przed obrażeniami i ma wpływ na posługiwanie się przez nas tarczą.
Generalnie sprawa z rozwojem postaci jest taka – nie jest on imponujący. Mało tego – jeżeli chcemy po prostu być potężni i nie natrudzić się zbytnio, to w zasadzie nie mamy jakiegoś wielkiego dylematu – pakujemy głównie w Mental i Casting, trochę w Object Knowledge, Close Combat, może w coś jeszcze – done. Gotowe. Z drugiej strony, jeżeli chcielibyśmy się pobawić, to możemy w całości zignorować czarowanie i tylko posługiwać się scrollami. Gra będzie wtedy zupełnie inna. Jest mało poziomów do zdobycia, ja skończyłem grę na zaledwie 9 poziomie, a zwiedziłem w zasadzie wszystko. To sprawa, że o ile nie korzystamy z meta-wiedzy, to ciężko nam będzie rozwinąć więcej niż 3-4 skille w miarę wysoko, już nie wspominając o uzyskaniu tam 100 punktów i powyżej.
Skoooooooro była mowa o czarowaniu – Arx Fatalis ma ciekawą modyfikację systemu z Ultimy. Tak jak tam musimy zebrać runy, by móc rzucać czary. Tych run jest całkiem sporo, bo aż 20! Czary składają się zwykle z 2-3 run. Nowością jest to że… sami rzucamy te czary swoją myszką! Pełna interakcja!! OMG! A raczej wchodzimy w tryb czarowania (domyślnie przytrzymujemy klawisz CTRL) i rysujemy runę, np. runa MEGA (increase) to kliknięcie myszką, przytrzymanie i przeciągnięcie od dołu do góry. Są oczywiście runy, które rysuje się bardziej skomplikowanie. To powoduje, że zamiast zwykłego kliknięcia jesteśmy niejako dodatkowo zaangażowani w czarowanie. Rozwiązanie proste ale też genialne, zwłaszcza dla dungeon crawlera, dla którego immersja jest naprawdę ważna. Warto też dodać, że poszczególne runy mają swoje znaczenie, np. jak rzucamy czar HEAL, posługujemy się runami, które znaczą INCREASE i LIFE. Mówi samo za siebie, prawda? Bardzo fajna sprawa, że nie jest to przypadkowe, a przemyślane.
Trzeba przyznać, że gra naprawdę się stara, byśmy jak najmocniej weszli w jej świat. Ma bardzo dobrze oddany klimat podziemi i osamotnienia. Nie ma tu nic z żywych barw, dominuje brąz i szarość. Zdaję sobie sprawę, że to nie jest zbyt zachęcające dla wielu osób, ale ta surowość świata potrafi naprawdę przyciągać. Tak samo muzyka spełnia swoją rolę. Służy ona bardziej oddaniu klimatu otoczenia, porównałbym ją z tym, co było w pierwszych Falloutach, czyli wkomponowuje się w lokacje. Podobnie dźwięk stoi na wysokim poziomie. Muszę przyznać, że po wędrówkach w tych wszystkich podziemiach z chęcią zmienię klimat, bo to działało aż za dobrze :P Były lokacje, gdzie naprawdę nie lubiłem chodzić, choć wiedziałem, że nic złego mnie tam nie czeka, jak np. poziom 5 ze swoimi korytarzami kopalnianymi, czułem się tam nieswojo i nie lubiłem tam przebywać. Oczywiście wizyta w niższych poziomach krypty również nie była zbyt odprężająca, łagodnie rzecz ujmując. Niby miasto Arx niosło za sobą pewien spokój, ale ja nie odczuwałem tego aż tak bardzo, bo jednak ono samo w sobie było szare i jakieś takie dziwnie… spokojne. I kamienie, wszędzie te kamienie! Ja wiem, że to jest kopalnia, ale TE KAMIENIE! xD Tak, autorzy dobrze się spisali. Może w Ultimę Underworld wsiąkłem nieco bardziej, ale tam nie było wczesnego 3d, tego typu gry niejako odbiera się inaczej, a przynajmniej ja tak mam.
Nie tylko dobrze, ale wręcz genialnie spisali się za to autorzy przy projektowaniu poziomów w grze. Mamy 8 leveli – każdy jest inny i każdy się czymś wyróżnia, co nie jest takie proste w takim środowisku. Co jednak ważniejsze - poziomy pełne są korytarzy, tajemnych przejść, ciekawych rzeczy do zabrania, ukryte są tam runy, różnego rodzaju skarby, możemy spodziewać się pułapek, zamkniętych drzwi – no jest tego naprawdę sporo. Co najważniejsze – wraz z początkiem gry, jak tylko wyjdziemy z celi i przejdziemy początkową lokację, to możemy iść w zasadzie wszędzie! Ja sam od razu zacząłem schodzić jak najgłębiej się dało i dotarłem aż do poziomu ósmego! To jest naprawdę fenomenalne doświadczenie, jak możemy sami pozwiedzać, gdzie każdy zaułek może kryć coś ciekawego, gdzie każdy poziom to coś zupełnie nowego. Wiele miejsc, które mamy zwiedzić wraz z postępem fabuły, możemy odwiedzić wcześniej. Ba! My tam możemy zrobić rzeczy, które teoretycznie winniśmy zrobić o wiele później i gra nie tylko nas przy tym nie potępia – ona nas za to wynagradza! Wynagradza naszą ciekawość, inicjatywę i wolę poznawania otaczającego nas świata. Właśnie to mi się w tego typu grach podoba – ta wolność. Dochodzi do tego spora interakcja – gra stara się, byśmy sami robili wiele rzeczy i np. jak chcemy wykuć miecz, to musimy posłużyć się piecami, dać odpowiednie składniki, formę, odlać, wykuć – to wszystko sprawia, że czułem się zaangażowany w grę. Oczywiście takie wędrówki czasami potrafią nieco namieszać, np. szukałem wszędzie, gdzie mogłem zostawić mithrilu, a okazało się, że go specjalnie nie ruszałem, bym później nie szukał heh xD Podobało mi się też to, że były powody, by wracać się do wcześniejszych poziomów, często coś też się przegapiło, coś było potrzebne, by odblokować miejsce na wcześniejszym poziomie. W trakcie gry spotykamy też kilka postaci i choć nie mogę powiedzieć, by były one jakoś niesamowicie napisane, ale dzięki temu, że jest ich niewiele i każda jest dobrze spisana w świat, często są z nią związane jakieś questy, to łatwo się je zapamiętuje, nie są tak znowu anonimowe.
Sam system walki jest prosty, mamy parę kierunków wyprowadzania ataków i… to w sumie wszystko. Nie ma bloków, nic nie możemy wielkiego zrobić. Tutaj Dark Messiah poszedł o wiele dalej, ale w sumie zrobił to OLBRZYMIM kosztem – kosztem wspaniałej eksploracji, kreatywnych questów, ciekawego systemu magii, czy inteligentnie skonstruowanych zagadek. Wielka strata. W Arx Fatalis możemy się też więcej pobawić, możemy sobie popróbować, jak działa wiele czarów (część z nich jest ukrytych!), możemy sobie chleb upiec ( ͡° ͜ʖ ͡°) możemy sobie pozwiedzać poziomy, również wertykalnie – mamy po prostu sporo swobody, którą sobie ceniłem.
Grałem w wersję Arx Liberalis, gra działała dobrze na wyższych rozdzielczościach, choć bywało, że mi niemiłosiernie zwalniała w paru miejscach, jak była mgła, czy jak ktoś bardzo czarował, NIE POWIEM KTO, POZDRO DLA KUMATYCH HEHE. Za to jeżeli chodzi o zaklęcia, to na początku miałem z tym problem, ale potem nauczyłem się całkiem dobrze się nimi posługiwać. Zapamiętywanie 3 zaklęć było w sumie wystarczające w większości przypadków (i lepiej pamiętać, by uzupełniać fireballe eee znaczy się zaklęcia!), ale pod koniec czarowałem jak ta lala xD
Ogólnie rzecz biorąc bawiłem się naprawdę dobrze. Uważam, że Arx Fatalis to bardzo dobry dungeon crawler i świetny erpeg, no ale ja do dc mam słabość :D Jak ktoś lubi zagadki, jest explorationfagiem to gorąco polecam, bardzo dobra gra!
„1. Stealth – nasze skradanie, na mapach mamy sporo miejsc, gdzie możemy się ukryć, wtedy pojawia się odpowiednia ikonka, która nas o tym informuje. Mam jednak wrażenie, że często tych miejsc brakuje na niektórych obszarach, tak samo jak jakichś alternatywnych dróg, przez co jest to raczej sposób na ułatwienie sobie życia niż coś, na czym możemy oprzeć nasz styl gry, możemy kraść jak rozwiniemy tego skilla wystarczająco wysoko, co jest często nie tylko opłacalne, ale też daje nam do dyspozycji nowe rozwiązania niektórych problemów”
OdpowiedzUsuńWydaje mi się (ponieważ nie grałem w nowsze gry tego studia), że to znak rozpoznawczy Francuzów. W „Dark Messiah of Might and Magic” skradanie również wygląda na dodane ot tak - początkowe poziomy wyglądają na przystosowane do unikania bądź zabijania przeciwników po cichu, ale im dalej, tym tych możliwości jest coraz mniej, a samo skradanie się staje się o wiele trudniejsze lub wręcz męczące. Szczególnie, kiedy gra rzuca nas przeciwko sporej grupie wrogów albo minibossom, jak cyklop czy wódz orków.
To prawda, mam wrażenie, że w Dark Messiah było wręcz gorzej z tym, bo o ile w Arx było często ciemno i poziomy były miewały wiele różnych ścieżek, to DM było grą mocno liniową i wiele czasu spędzało się na otwartych przestrzeniach w dzień, przez co jeszcze trudniej było się tam ukryć. No i w Arx dodano kradzież, która całkiem się przydaje, generalnie Dark Messiah było grą bardziej "prostą" w swej konstrukcji, bardziej skoncentrowaną na walce, która była bardzo przyjemna. No i na kopniaku :^)
Usuń